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  • 5年研发,腾讯两款“世界”游戏齐上阵,能打过原神吗?

    声明:本文来自于微信公众号 Tech星球,作者:陈桥辉

    3月底至4月中旬,腾讯游戏开放世界赛道密集落子,先后上线《洛克王国:世界》与《王者荣耀世界》,形成双“世界”同台格局,引发行业与玩家热议。

    两款新作均脱胎于腾讯顶级IP,却承载着不同的战略使命。《洛克王国:世界》主打情怀回归,唤醒童年用户记忆;《王者荣耀世界》依托国民级MOBAIP,试图将海量流量转化为开放世界新用户,二者表现直接影响腾讯该赛道布局与商业化走向。

    开局数据呈现明显分化。《洛克王国:世界》3月26日全平台上线,13小时新增用户破1500万,预约量达6000万,次日登顶iOS免费榜与畅销榜,成为2026年首款双榜登顶新游。据Sensor Tower数据,其上线一周营收近1300万美元,首次跻身中国App Store手游收入榜第13名。

    王者荣耀世界》PC端4月10日公测、移动端4月17日上线,预约量超3000万,PC端首日排队峰值超10万,登顶WeGame热度榜,但移动端表现不及预期:4月17日iOS畅销榜位列47名,截至4月21日下滑至61位。反观上线近一个月的《洛克王国:世界》,仍稳定在iOS畅销榜前15名。

    无论是表现亮眼的《洛克王国:世界》,还是开局不及预期的《王者荣耀世界》,关键仍然看其后续能否稳住热度、实现长线运营。在去年的财报电话会议中,腾讯管理层也多次提及“常青”,因为对腾讯来说,“常青”体现的是业务的生命力及韧性,不过,这两款从立项、曝光到上线超过5年的产品真的还能打吗?或者说,能超过开放世界的标杆《原神》吗?

    情怀与IP的开放世界重构

    《洛克王国:世界》作为经典页游IP的3D开放世界续作,核心玩法围绕精灵收集养成,以及开放世界探索展开,保留了页游的核心情怀元素,又通过技术升级与玩法拓展实现了全面焕新。游戏由腾讯魔方工作室群打造,采用虚幻4引擎重构场景,支持PC、iOS、安卓、鸿蒙四端数据互通,玩家可跨设备无缝体验。

    在核心玩法层面,游戏完整保留了页游的经典机制,“咕噜球捕捉”“属性克制”“回合制战斗”等核心玩法原汁原味回归,同时引入“能量系统”替代传统PP值,大幅提升了战斗策略深度,让精灵搭配不再局限于传统配队逻辑。官方承诺“全精灵免费获取,无氪金限定精灵”,付费仅局限于时装、外观等非数值内容,这种氪金模式,既契合情怀IP的用户调性,也降低了新玩家的入门门槛。

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    开放世界探索是本次升级的核心亮点。游戏构建了卡洛西亚大陆等3D开放场景,玩家可自由探索山川、城镇、秘境等区域,解锁隐藏宝箱、收集稀有精灵、触发支线剧情。

    此外,游戏支持好友联机探索,玩家可组队挑战首领、互助收集精灵,轻社交属性进一步提升了玩法粘性。

    从体验来看,《洛克王国:世界》的玩法平衡了情怀与创新。老玩家能通过熟悉的精灵与场景找回童年记忆,新玩家则可通过开放世界的自由探索与策略养成,快速融入游戏。

    截至4月21日,游戏在抖音话题播放量超114亿,社交平台二创内容也层次不穷,再次印证了玩法与IP的适配度。但也有玩家反馈,部分区域探索引导不足、后期养成内容重复度较高。

    而《王者荣耀世界》作为腾讯天美工作室耗时5年的开放世界大作,核心玩法围绕“英雄共鸣”和“开放世界冒险”展开,旨在将《王者荣耀》的竞技IP转化为承载世界观与角色故事的开放世界平台。游戏采用虚幻引擎打造,首发开放约2000个王者峡谷大小的稷下区域,涵盖稷下、云梦泽等多元生态,支持PC与移动端双端数据互通。

    核心战斗系统“共鸣机制”是游戏的最大亮点。玩家可携带两名英雄(共鸣)实时切换战斗,共鸣分为对抗、强攻、辅助三大定位,每个定位对应不同英雄技能与战斗风格,对抗型承伤控场、强攻型爆发输出、辅助型治疗增益,玩家可根据场景自由组合,打造专属战斗流派。

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    同时,游戏保留了《王者荣耀》经典英雄的技能逻辑,譬如东方曜的位移连招、鲁班大师的机关召唤等,既唤醒了老玩家的情怀,又提升了战斗的操作上限。

    开放世界探索方面,游戏融入了高机动探索玩法,包括钩索攀爬、游泳潜水、滑翔等,玩家可自由穿梭于山川、遗迹、城邦之间,解锁隐藏剧情与收集品。与传统开放世界“跑图做任务”不同,游戏的探索与角色成长深度绑定,通过探索解锁英雄传记、获取养成材料、触发特殊互动,进一步丰富了王者大陆的世界观叙事。

    此外,还支持四人组队挑战副本,需通过团队分工破解BOSS机制,不过从实际体验看,部分BOSS存在机制难破难打的情况。譬如在“奇境”副本中,打BOSS堪比解题,一步错则步步错,容错率过低,这也成为了玩家的槽点。

    商业化模式上,游戏延续《王者荣耀》的外观付费逻辑,不卖数值,核心付费点为英雄皮肤、赛季通行证、外观道具等,契合玩家付费习惯。

    从体验来看,《王者荣耀世界》的玩法既保留了竞技IP的核心特质,又通过开放世界与动作玩法拓展了IP的叙事边界。对腾讯而言,这王者IP“内容宇宙”扩展的重要一步。

    开局之后,双“世界”的光环与隐忧

    《洛克王国:世界》核心优势在于击中了老玩家的情怀,而且玩法上,适配广泛的用户群体,这也是其能实现短期爆火的关键。

    但其真正的竞争力还是对情怀用户心理的把握,没有过度消费玩家的童年记忆,而是通过四端互通的便捷性、轻量化的探索节奏,让老玩家无需投入过多时间成本,就能重温童年乐趣,同时也让新玩家无需掌握复杂规则,就能快速融入。这种“低门槛”结合“高情怀”的组合,让游戏成功覆盖了学生、上班族等广泛用户群体。

    Tech星球甚至注意到部分第三方游戏群,譬如原神玩家群,已经成为《洛克王国:世界》玩家交流群,最近这段时间讨论更多的是《洛克王国:世界》,还有部分《原神》玩家也加入到洛克大军中,有玩家甚至喊出“洛克王国,启动”的口号,要知道“原神,启动”这句口号,以夸张的动作和节奏化喊话形成流行模因,成为游戏圈的符号化开场仪式。如今玩家将其套用在《洛克王国:世界》上,足以印证这款游戏的热度穿透力。

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    然而,也有玩家反馈,前期依靠精灵收集的新鲜感支撑游戏热情,后期缺乏创新性内容迭代,精灵养成陷入“刷材料、升资质”的单一循环,开放世界的探索也逐渐沦为“打卡式任务”,缺乏值得反复探索的深度内容。此外,技术细节的打磨不足也影响用户体验,部分场景帧率不稳定、稀有精灵捕捉难度失衡。

    依托《王者荣耀》的国民级影响力,游戏无需过多宣传就能吸引海量原有IP用户关注,PC端首日排队峰值超10万、登顶WeGame热度榜,正是这种IP红利的直接体现。同时,虚幻引擎打造的高品质场景、高机动的探索玩法,以及贴合原有IP的英雄细节刻画,展现了腾讯顶级的工业化制作水平,也让不少玩家感受到“走进王者大陆”的沉浸式体验,这种工业化优势,是其区别于其他开放世界游戏的核心竞争力。

    但其开局不及预期的背后,是IP转型与体验优化的双重短板。核心问题在于IP用户习惯的适配失衡。要知道《王者荣耀》的核心用户习惯了快节奏、高对抗的MOBA玩法,而开放世界主打长线养成与探索,两者的玩法逻辑存在天然差异,导致大量原有IP用户难以适应,甚至出现“下载后玩半小时就卸载”的情况。而且,上文提到的副本BOSS机制复杂、容错率过低,“奇境”“第八章”等副本难度过高且缺乏清晰指引,进一步加剧了用户的挫败感。

    但值得注意的是,游戏的仓促感也随之凸显。自4月17日移动端上线至今,官方已发布4份更新公告,修复的BUG数量不菲,甚至在上线前一日,还专门发布了一份“改进”进度公告,这般高频次的紧急修复,很难让人相信这是一款经过细细打磨的作品,反倒更像是急于上线、仓促落地的产物。此外,还有玩家反馈,游戏内本应唯一的昵称存在重复问题,而官方至今未进行修复,诸如此类未被重视的细节漏洞,还有不少,进一步拉低了用户的体验感。

    从行业视角来看,两款游戏的光环与隐忧,本质上是腾讯开放世界布局中“IP依赖”与“内容创新”“体验优化”的矛盾体现。特别是《王者荣耀世界》凭借IP顶流与工业化实力站稳脚跟,却未能解决IP转型适配与基础体验的短板。

    对腾讯而言,这两款产品的开局表现,既是开放世界赛道的重要尝试,也暴露了其在长线运营上的不足,IP能点燃开局热度,但唯有补齐内容、体验、商业化的短板,才能真正实现“常青”,巩固其在开放世界赛道的优势地位。

    对比《原神》,腾讯双“世界”的差距与破局方向

    很难不把这两款游戏和《原神》作比较,作为上线五年仍稳居顶流的长线标杆,《原神》在内容迭代、体验打磨、IP运营上的成熟,正是两款新作的短板所在,本质是“短期热度收割”与“长期价值运营”的差距。

    一位资深游戏运营表示:“腾讯双作赢在IP红利,不过精细化运营仍有优化的地方,《原神》的核心竞争力从不是画质,而是持续的内容供给和用户感知,这正是腾讯目前缺失的。”

    落到内容续航上,《原神》能稳居顶流五年,核心就在于那套六周一版本的稳定迭代节奏,这种持续的内容供给,是腾讯双作目前远远赶不上的。

    就拿《洛克王国:世界》来说,前期靠精灵收集和情怀拉满热度,可情怀滤镜一退,玩家很快就陷入了“刷材料、升资质”的机械循环里,不少老玩家直言:“小时候蹲在电脑前抓精灵的快乐没找回来,反倒被重复的养成任务磨没了耐心,虽说《原神》刚上手时种草期长,但人家每版本都有新地图、新剧情,总能让人有期待。”

    体验打磨的差距则更直观,《原神》即便上线5年,仍在不断优化细节,小到操作手感、大到设备适配,始终在贴合玩家需求。反观《王者荣耀世界》,刚上线就陷入了高频修复BUG的循环,就连游戏昵称本该唯一这种基础问题,至今都没解决。

    一位大厂游戏行业分析师坦言:“这么多基础体验漏洞,看得出来研发很仓促,这其实特别消耗IP信任,开放世界玩家和MOBA玩家不一样,他们对细节的容忍度极低,一点小漏洞都可能直接劝退。”

    IP运营上的差距,更是戳中了腾讯双作的痛点。《原神》从没有依赖现成IP,而是靠持续的世界观构建、角色塑造,再加上线上线下的联动,一点点把自己打造成了能文化破圈的IP。但腾讯这两款游戏,还停留在“消费原有IP”的阶段。某IP运营从业者直言:“腾讯太擅长用IP换流量了,但开放世界不是靠IP撑一时,而是要用内容养IP、留用户,这一点,双作还有很大的提升空间。”

    双作并非无破局可能。《洛克王国:世界》需借鉴《原神》迭代经验,减少重复内容、守住公平底线。而《王者荣耀世界》需补齐体验短板,优化副本设计、找准IP适配点。开放世界游戏的“常青”,从来不是靠IP或工业化,唯有摆脱IP依赖、深耕内容与体验,腾讯才能突破《原神》壁垒,实现该赛道的长期突破。

  • 捉宠赛道第一款大作,首日畅销TOP4 ,是腾讯下一款「长青」吗?

    声明:本文来自于微信公众号 游戏价值论,作者:杨佳辉

    捉宠赛道第一款大作来袭,首日畅销TO4的《洛克王国:世界》会是腾讯下一款「长青」游戏吗?

    最近两年,随着2024年蛮啾《蓝色星原:旅谣》、2025年米哈游《崩坏:因缘精灵》和爪印《伊莫》的接连曝光,大世界捉宠赛道也是热闹了起来。

    今天,《洛克王国:世界》正式上线,这款游戏也成为捉宠赛道第一款上线的游戏,可能也是其中最受期待的一款游戏。

    一方面,它背靠「洛克王国」这一有着15年历史的IP,《洛克王国》页游历史注册用户数达3.5亿,游戏历史月活峰值达3500万,是很多人的童年回忆。

    另一方面,从2020年立项到上线,它已经搭建好高效的生产管线,游戏首发400多只精灵,计划后续每年新增200多只精灵。同时做出不卖数值的承诺,想用外观付费的商业化模式承接更多用户。

    在上线前几天,《洛克王国:世界》预约人数也突破了6000万。

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    上线首日,登上了iOS游戏畅销榜TOP4。在3月23日开启预下载截止今日,稳居iOS免费总榜第一

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    那么,《洛克王国:世界》到底是怎样一款游戏?以及它会是腾讯下一款「长青」游戏吗?

    想象中的精灵世界

    制作组在公开发言中曾表示,他们的目标是要做精灵收集品类的「终极想象」。制作人Shijie在采访中这样解释「终极想象」:例如,在世界观感上体现为「广袤的天地、生动的精灵、有置信度的精灵生态」;战斗上体现为「每种精灵各有特色,看似弱小的精灵也能战胜强者」;交互上体现为「每只精灵都独一无二,每只精灵跟你的关系也独一无二」;情感上体现为「每个玩家各有自己的本命精灵」;社交上体现为「舒适、和缓、友善的人际关系」等等。

    从《洛克王国:世界》公测呈现出来的东西,可以看出在很努力地向「终极想象」靠近。

    首先是大世界,作为「洛克王国」IP新作,游戏将页游中的很多场景用3D建模还原了出来。当轻风山、商店街、彼得大道、王国城堡等场景再次出现眼前,由平面2D场景变成可以探索的3D场景,小洛克在回忆之外也会感受到更多的细节。

    同时也增添了很多新的场景。因为之前页游的2D场景切换直接跳转就好,而在3D开放世界的场景是连续的。所以在《洛克王国:世界》里平原与雪山、高山与峡谷等场景之间会有很明显的连续的地貌改变。

    为了让这个世界「活」起来,置身其中的精灵及其精灵生态就很重要了。

    游戏内的精灵根据习性的不同分布在不同的地区,比如狮鹫这种飞行精灵分布在山上,呼呼猪这样有着紧实皮毛的精灵就分布在雪山。

    再比如说游戏里有一个叫「精灵果实」的道具,放进地图上的「眠枭庇护所」就可以吸引对应的精灵来栖息,但是前提是庇护所周边要存在相应的栖息环境。

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    精灵的鲜活也体现在其与生态和洛克的互动上,比如梦游会在晚上催眠其它精灵、走到抱枕松鼠身边它会唱歌、红绒十字(外号治愈兔)会给玩家回血。

    此外,精灵有体型大小的差异。根据性格的不同,精灵也会有不同的表情。

    通过增加世界设计和精灵生态上的细节,《洛克王国:世界》让游戏里的精灵世界更有沉浸感,使得这个世界更符合玩家的想象,从而为玩家和精灵建造情感链接打造了基础。

    用三个「无限」走向长线

    所有想从买断制单机走向长青GaaS游戏的品类都面临两个问题,如何让玩家持续玩下去以及如何商业化的问题?

    第一个问题,《洛克王国:世界》给出的解法是三个「无限」——无限抓、无限PVP和无限社交。

    首先是「无限抓」,《洛克王国:世界》在「等等鸭测试」也就是二测才初步变成了「无限抓」,不过在那时依然设置了每周精灵球上限。虽然这个上限对于中轻度玩家来说是够用了,但对于重度的核心玩家还是限制了体验,根据玩家的反馈,在之后的三测和公测取消了获取上限。

    对于精灵收集这一玩法,本身就有通过不同的「抓宠」,刷出极致属性值的个体或者稀有外观的个体。在《洛克王国:世界》里,极致属性值的精灵相对好刷,了不起的天分加上相应的极品性格基本就毕业了。

    所以「无限抓」主要在追求稀有外观的个体,也就是异色精灵。游戏里的异色宠的获取是玩家如果想要某一精灵的异色个体,就要不断用精灵球「抓」这一精灵,每「抓」一定数量会刷出该精灵的污染个体,击败污染个体后则有几率退化成异色个体。

    在解除获取上限后同时可以带一个精灵到公测,三测有一个很明显的点,刷异色的玩家变多了。在社交平台,可以看到很多玩家在讨论哪个异色精灵好看,选择获取哪个异色精灵。

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    然后就是「无限PvP」,如果PvP能够吸引到玩家,玩家因为PvP长久的留下来也是很正常的事。一个很明显的事实,市面上大多数「长青」游戏都是PvP游戏。在原本的《洛克王国》页游中,很多老玩家留下来就是因为页游的PvP玩法。

    《洛克王国:世界》在一开始就拉平数值,让PvP和养成无关。不过经过多次测试,通过降低参与门槛,玩家对于PvP的参与率还是一般。

    经过开发团队的反思,他们认为技术指标上的平衡并不意味着体感的平衡,只要有PvP就会有强者和弱者。所以为了达到体感上的平衡,他们在公测版本引入了一个新的设计:鼓励强的人玩弱队,比如给队伍分层——如果你用强队,在经济循环上获得的收益就会相对降低;如果你用全随机队伍,或者用普通精灵去打,虽然难度高了,但在PVP中的收益也会相对高一些。

    最后就是「无限社交」,在开发团队看来,一方面,精灵品类中,原有框架下的抓和PvP的部分都有各自的缺陷,而社交能成为很好的杠杆来平衡其中的关系;另一方面,社交需要每个人有一定的标签,而对于精灵的喜爱,能很好地赋予玩家标签。所以他们要建立一种独特的、基于分享「喜爱」的社交形态。

    为了促成这种健康的社交发生,游戏中做了很多设计,营造一种「闲下来不想走」的游戏环境。比如游戏中玩家和玩家可以牵手同行。再比如在内测版本留言系统备受好评,在公测版本在留言系统上的基础上开发了留影系统,玩家可以通过这个功能留下一段动作供其它玩家观看。

    第二个问题就是商业化了,为了适合让玩家持续玩下去的框架,《洛克王国:世界》选择了无数值付费而是主外观付费的商业模式。

    游戏的主要付费点在于战令、月卡和时装。其中虽然有战令专属精灵,但是玩家可以去其它已经购买了战令的玩家世界里获取,这又促进了玩家进行社交。

    值得一提的还有时装,游戏的时装虽然仅仅是好看的外观,但是有的时装的外观表现和相应精灵结合,在携带对应精灵战斗时,会有特殊演出效果。

    总结

    从《洛克王国:世界》上线首日的表现来看,它是有成为首款捉宠赛道「长青游戏」的潜力的。

    但是它通过无限抓、无限PvP和无限社交构建的终局玩法能否跑通?还需要时间的验证。尤其是PvP,在内测并未得到完全验证。

    不过可以肯定的是,《洛克王国:世界》从内测到现在已经展现出了相当强的「开荒能力」。只要坚持下去,或许距离「终极想象」也会越来越近。