标签: 女性向游戏

  • 在小红书悄悄爆量的游戏公司,已经不只讲游戏了?

    声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:青晖

    这两年,增长问题真是愁坏了游戏厂商。

    拉新成本一年高过一年,新用户留存表现平平,长期付费更是难以达标,穷尽素材玩法、足额投放预算后,推广效果依旧难达预期。

    哪怕是过去获量相对容易,尚处红利增长期的女性向游戏,现在也不好做了。早前行业都想着优先抢占海量女性用户市场,不断投放资源就能做出成绩。可现在这套模式已经行不通了。市面上好产品越来越多,用户可选范围更广,同质化内容很难打动用户,就算厂商大力投入推广,再怎么猛砸,也很难溅起水花。

    但也不是所有厂商都对这个问题无解。花同样的钱,有的游戏就可以实现用户稳定增长、ROI继续走高。它们不约而同地验证了一条新路径:根植小红书,布局「种草用增」——即通过高质量、圈层化的种草内容,使用户规模显著扩大。

    其中,女性向头部游戏《以闪亮之名》就是一个典型案例。过去半年,《以闪》在小红书的人群资产增长超过70%,实现了明显的用户增长。与此同时,付费玩家获取成本下降了12%,激活率提升77%,付费率提升21%,30日LTV也高出小红书行业均值64%。这背后,一方面是《以闪》在小红书持续推进体系化内容运营,不断强化内容供给与用户心智;另一方面,平台在内容分发与人群触达上的能力支持,也放大了整体增长效果。随着投放与转化效率持续提升,《以闪》在小红书的投入规模也增长了7倍以上,逐渐形成平台、游戏与玩家多方共赢的正向循环。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年)

    当整个行业都在为增长叫苦不迭时,《以闪》究竟做对了什么?拆解这个案例后,葡萄君发现了一条新的增长路径。

    01

    重构营销语言:

    从「游戏功能」到「三层美学」

    《以闪》在2023年8月上线,算是女性向游戏品类的「后来者」,整体入场时间相对较晚:既错过了女性向市场早期快速扩张的窗口期,也缺少成熟IP带来的先发优势,同时行业头部产品仍在持续迭代,可以说《以闪》当时面临的竞争相当激烈,想要在已经成型的头部产品阵营中攻下一席之地尤为困难。

    更棘手的是,传统增长渠道的效果正在肉眼可见地衰减:买量成本持续攀升,游戏攻略、福利、皮肤等宣发内容同质化严重,竞争难度进一步加剧,《以闪》在这些常规渠道中的声量并不占优势。

    在此背景下,寻找新的增长突破口成为必然选择,小红书进入《以闪》的视野。

    从用户匹配来看,小红书确实聚集了大量女性用户,与女性向游戏存在天然契合。经过与小红书的深度数据合作验证,《以闪》的核心用户与小红书站内人群的匹配度高达80%以上,这为双方的合作奠定了基础。(数据来源&周期:灵犀一方人群报告,2025年11月)

    不过,当《以闪》真正开始在小红书发内容做投放时,发现了一个更具体的问题:这些与《以闪》目标人群高度重合的用户,在小红书的标签并不完全聚焦「游戏」,而是更多分布在「审美」「美学」等更典型的小红书兴趣标签中,例如时尚穿搭、美妆护肤、家居装饰/改造以及宠物养护等。

    通俗来说,这些《以闪》的潜在核心玩家,在小红书上大量消费和生产的,往往是游戏以外的内容,她们使用小红书的核心动机,往往是表达自我审美、记录生活方式,以及追求更好的生活体验,而不仅仅是以「游戏玩家」的身份存在。因此,如果继续沿用传统游戏行业的攻略、福利、宣发式内容打法,显然无法实现高效的用户增长。

    怎么做才能吸引这部分玩家呢?

    小红书数据显示,《以闪》多数新增付费用户第一次被种草,往往并不是通过主动搜索,而是先在信息流里刷到相关内容。也就是说,当玩家被动刷到种草内容后,内容是否足够吸引人,直接决定了转化效率。再深入一层来看,用户从「看到内容」到「最终掏钱」之间,会经历一整套完整的决策过程。

    拿前不久的三周年版本「美杜莎套装·湮世瞳华」举例,小红书上的付费玩家,在消费前平均会看3~5篇《以闪》的相关笔记,内容大概分为以下几类:

    角色限定时装的展示:一套可以搭配成各种风格的时装,蛇鳞、巨瞳、金属、沙漠遗迹等时装元素,给玩家提供了很大的二创空间,玩家可以围绕它做染色、混搭,做出自己想要的风格。

    家园生活玩法的分享:比如角色穿着美杜莎的新皮肤,在家园场景中做各种活动。

    角色时装的深度解读:关于美杜莎的神话背景、历史故事和象征意义。

    这些内容是递进呈现的:玩家先是被游戏里时装的设计和美术表现力吸引,进而被其他用户的染色、捏脸、时装搭配的视觉审美所拉动,对游戏产生兴趣;之后依靠家园系统等场景玩法,让玩家把自己的生活状态、审美趣味带入游戏里,进一步情感绑定;进一步了解到时装/角色背后的文化、价值观表达,认可游戏内容并产生最终的消费行为。

    《以闪》对玩家决策链路的判断,正是基于与小红书一方人群数据的深度合作,并结合灵犀平台的人群洞察能力。通过将《以闪》的玩家数据与小红书站内用户行为进行关联分析,双方共同还原了玩家从种草到转化的完整决策路径。

    搞清楚内容偏好和决策逻辑后,《以闪》就针对小红书内容生态换了整套营销语言,不再只讲「游戏功能、福利、时装」,而是翻译成一套三层美学体系:换装美学、生活美学、精神美学,并用生活化、审美化的语境和用户沟通。

    换装美学,对应的是游戏里基础的换装捏脸玩法。《以闪》围绕一方人群,按玩家行为特征做圈层细拆,分析了换装兴趣人群不同类别和行为特征,并继续深挖,尽量去精准区分更细的玩家群体,然后再给他们匹配相应的内容。

    举个例子,比如喜欢搞怪的Z世代玩家,不仅被流行美学吸引,还渴望表达叛逆、幽默与不完美,所以她们在《以闪》中经常使用猎奇的染色、捏搞笑的形象、制作反差穿搭。基于这些行为,《以闪》将人群再细分,打上「撞色狂魔」「先锋艺术爱好者」「整活」「反精之搞笑党」等标签,用更精准的内容去吸引他们的兴趣。

    当然,在小红书上,直接跟这些玩家讲「新套装上线」「新衣服好看」等游戏性内容,效果不会太好,这个时候也要对游戏功能做一些话题翻译。比如,把「捏脸参数调节」换成「试试这个厌世冷脸」,将「自由染色、妆容自定义」换成「挑战全网最离谱染色」,玩家看到自然会被吸引。

    去年《以闪》的国庆节限定时装洛丽塔,就是把「洛丽塔风新时装」包装成「国庆出行洛裙穿搭指南」,显著提升游戏的国庆放假人群渗透率。

    生活美学,对应的是游戏里家园、育宠、社交等玩法。这部分人群分析和内容转译的方式,跟换装美学差不太多,比如把「模块搭建、家具组合」内容转成「电子 Room Tour」,推给收纳党、家具软装爱好者;把「宠物陪伴、喂食互动」内容转成「我的电子小猫 / 云养宠天花板」,推给养宠人群、模拟经营爱好者……因为 #软装搭配、#roomtour、#云养宠本来就是小红书的大流量赛道,相较「家园系统怎么玩」,「装房子」「养宠物」更能吸引女性用户的注意力。

    但生活美学不同于换装美学的一点,是它更强调家园萌宠跨次元陪伴感,让玩家的现实生活和游戏内的家园、宠物系统等玩法产生连接,可以深化玩家对游戏的情感。

    接下来,精神美学层次就更高一些。

    在游戏外,《以闪》一直在用闪亮计划女童公益、女子足球队、全女脱口秀等公益行动,将游戏价值观从虚拟延伸至现实,来展示女性力量与自我表达的品牌主张。

    在游戏内,《以闪》也想把这种品牌主张落到具体的内容上。回到刚刚说的美杜莎的例子,按老套路,三周年美杜莎限定套装就该讲「蛇系神话风、设计惊艳、PV 走心」,但意外的是,《以闪》选择了另一种方式,把美杜莎这个符号本身的故事重新讲一遍。

    美杜莎在希腊神话里是个被惩罚的「怪物」——蛇发、石化目光,最后被英雄砍下头颅。但女性视角下,她一直在被重新解读:她不是怪物,是被凝视、被定义、最后被「除掉」的女性符号。所以在小红书上,美杜莎的叙事就被翻译成「女性力量具象化」,从「纯晒时装套装」转向「女性力量」态度表达。

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    换装美学、生活美学、精神美学三种表达方式层层递进,从内容层面重新翻译了《以闪》是什么:《以闪》不仅是一款换装游戏,而且是一个让女性用户用来表达审美、表达生活状态的内容载体。

    这种营销语言转换,为《以闪》带来了显著的用户增长效果,其中「泛生活女性用户」核心人群渗透占比提升至40%左右。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年11月—2026年3月)

    不过,光把营销语言换成「美学表达」还不够。

    游戏厂商在小红书做用增,需要在小红书站内有丰富的内容积累。对于小红书独特的社区生态而言,不仅要做好官方阵地运营、博主合作策略,更要给玩家创作舞台、生产真正能打动玩家的内容。

    《以闪》另辟蹊径,与玩家共同打造内容生态:依托小红书「超级玩家」工具,开展全年常态化的创作者激励征稿,同时配套创作者种草投流扶持,——既为优质原生笔记增投种草流量,也对新生创作者进行定点加热。这套机制让创作者生态持续繁荣,也为游戏破圈增长提供了最重要的内容增量。

    数据也印证了这一点:近半年,《以闪》用于投放的笔记基建从500+增长至3000+,其中70%来自UGC笔记,带动付费率提升12%。可以说,这套精细化的内容经营策略,对用户增长破圈的帮助相当可观。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年9月-2026年3月)

    品牌借助「超级玩家」发起固定主题征稿,引导玩家参照爆款范式自发创作笔记;再通过笔记集市,授权数据表现优异的玩家原生内容,将优质UGC内容直接作为投放素材,投放到小红书信息流与搜索场景,持续触达更多潜在用户。

    以刚刚更新的幻灵古卷版本为例,《以闪》同步在小红书上线了对应的创作者激励活动,鼓励玩家围绕新版本内容进行穿搭展示、家园布置、剧情解读等多元创作。无论是换装美学、生活美学还是精神美学,这三种表达方式的最终落地,都离不开玩家的参与和二次创作——只有让玩家真正成为内容的生产者和传播者,美学语言才能从品牌主张转化为社区共识,进而形成可持续的UGC生态。

    类似这样的方式成为了游戏在小红书做用户增长的有效路径,也是《以闪》在小红书取得成功的关键策略之一。

    不管是营销语言的转换,还是用 UGC 方式产出内容,《以闪》在小红书上做「种草用增」,本质上就是找对的人,说对的话,做对的事,和玩家一起构建内容池,再通过持续投入扩大影响力。

    02

    打破增长误区:

    从「单一买量」到「种草用增」

    《以闪》在小红书做用户增长的过程中,出现了一些有趣的反直觉现象,例如「人群标签与预期不一致」等,这些看似反直觉的发现,恰好是「种草用增」真正起作用的关键所在。

    过去几年游戏行业对小红书有几个误区。

    • 首先,有些游戏厂商低估了小红书,最直观的就是,用简单的人口标签看待小红书。但实际上,关键不只是人口属性匹配,而是平台丰富多元的内容生态与兴趣圈层。

    对女性向游戏来说,小红书的女性用户多、年轻、一二线、有消费力,所有维度都符合目标人群画像,但不少厂商依然把小红书当成一个普通的女性平台,觉得照常规买量打法投就行,忽略了小红书的细分人群。

    对于非女性向游戏来说,特别是男性项目的游戏厂商,会觉得小红书偏女性化,但实际上,它已经是当下内容生态最丰富的平台之一了,日均新增笔记900万+,兴趣圈层2500+,日均评论发布量7000万+。(数据来源&周期:小红书数据中台,2025年)。

    小红书的生态足够多元,足以承载各类游戏的生活化表达。不只女性向游戏,SLG、MMO等品类也能从户外、装备、历史考据、汉服国风等角度,找到用户增长的突破口。

    • 其次,很多游戏厂商在小红书里用错了力,把小红书当成纯游戏玩法的展示场所。但实际上,用户在小红书的内容消费可能并不以游戏为中心,而是以生活方式与审美表达为主导,同时被多元兴趣内容所承载,游戏内容需要融入这些语境中才更有效。

    这个其实是行业惯性,过去厂商在小红书用的素材模板,翻来覆去就是三板斧:游戏攻略、游戏福利、游戏皮肤。同质化严重,而且只能吸引那些已经把自己定义为「玩家」的人。

    但在小红书的用户习惯里,「玩家」往往不是她们的第一身份。她们打开小红书,是为了看穿搭、逛家居、找美学灵感、刷生活方式。如果用「攻略+福利+皮肤」去沟通,很容易产生错位。

    《以闪》调整营销语言后实现显著的用户增长,就印证了这一点。

    • 还有一个更典型的误区,是很多游戏厂商只把小红书单纯当流量平台。但实际上,小红书同时承载种草与决策链路,内容本身会持续影响搜索、转化与口碑扩散。

    很多厂商在投小红书时,觉得跟投其他平台没什么区别——投素材、看CTR、看激活,所有平台一个打法。

    但小红书的关键差异在于,它不仅是「触达用户的地方」,还是「用户做决策的地方」。

    用户在看到内容产生兴趣后,会进一步主动搜索品牌信息;在完成下载、体验甚至付费之后,也会在平台内继续进行分享与表达,从而形成持续扩散的口碑内容。

    这也是为什么UGC笔记能源源不断地长出来,这些内容本身又会成为下一波种草的素材,形成循环放大效应。

    这几个误区背后其实是同一个问题——很多厂商过去单纯用买量的逻辑在理解小红书。

    但小红书真正的价值,并不只是「又一个投放渠道」,而是一个同时具备「内容种草 + 决策影响 + 口碑再生产」的场域:这里聚集了一批消费能力强、内容信任度高、兴趣结构多元的用户群体。

    而这恰好与游戏行业从「核心玩家」向「泛人群渗透」的增长需求高度契合。

    这也是为什么「种草用增」不是一个可有可无的补充打法,而是一个值得游戏行业重新认真对待的增长方式。

    03

    结语

    过去两年,拉新成本持续走高、投放ROI逐渐触顶等行业困境确实存在,但与此同时,新的流量平台、新的增长解法也在不断涌现。

    行业当下最大的症结,从来不是新平台缺少流量,而是多数厂商仍在用传统买量投放的旧思维,运营新平台的增长业务。

    很多厂商只是换了新渠道继续疯狂投流,核心做法依旧是批量上架素材、依赖算法匹配用户、单纯引导下载,本质上没有跳出传统买量的固有逻辑。

    当厂商始终只把玩家当成一个单纯的投放转化目标时,这种粗放式增长的效果只会越来越弱。

    反观跑出增长亮点的厂商,早就跳出这套固有思路了。对他们而言,向用户推送游戏素材只是表层手段,最终目标是打动用户、吸引其主动入坑,让玩家产生情感认同,觉得游戏和自己息息相关,成为日常娱乐生活的一部分。

    这套逻辑听起来或许有些抽象,但《以闪》在小红书的种草式用户增长,已经给出了实际验证。从小红书用户洞察落地三大美学营销语言重构,到「超级玩家」全年创作者激励+投流扶持搭建UGC生态,再到与小红书深度共建一方数据合作,实现精细化建模找人——这一整套打法,看似是做内容种草,实则是重新搭建游戏与用户之间的深度联结。

    这也足以说明:深度读懂目标用户,用贴合其喜好的精准内容做渗透,不仅行得通,更是比粗暴买量更高效的增长路径。

  • 字节腾讯扎堆入局AI恋陪,女性向游戏要变天?

    声明:本文来自于微信公众号 Tech星球,作者:张宁洢

    游戏界打开AI新市场,作为近年来异军突起的女性向游戏赛道同样也开始引入AI。

    女性向游戏已经在大众视野中崭露头角。伽马数据发布的《女性向游戏调研报告》显示,女性向游戏近年来成为游戏产业增长最快的赛道,展现出显著的商业潜力与市场拉动作用。2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比提升124.1%,增速远超行业平均水平。

    从去年起,腾讯、米哈游、网易等游戏巨头公司均开始投入AI游戏,对于近年来各个大厂加速布局的女性向游戏来说,拥抱AI也成了大势所趋。用户体验和个性化定制是女性向游戏的重中之重,AI的长期记忆和精准输出完美适配了这类游戏的需求。

    因此,女性向游戏其实早已注意到了这个风口,在AI文游和AI陪聊方面耕耘已久。去年年底开始,更是掀起了一大批3DAI乙游的风潮,成为不少创业公司的新选择。大厂也加速布局AI女性向游戏

    女性向游戏,是否已经全面走向AI恋爱陪伴时代?

    3.8妇女节封面图 女神节海报

    大厂扎堆布局

    在女性向游戏突飞猛进的几年中,大厂纷纷下场,基于自己的大模型优势,推出不少AI驱动的产品。这些游戏的受众,不仅包括了传统女性向游戏玩家,更是囊括了多种小众爱好群体,进一步拓展了市场。不过,几个大厂的产品虽然底层逻辑有共通之处,但都有所侧重。

    关注该赛道最早的是字节的“猫箱”,于2024年3月12日上线,最初名为“话炉”,同年4月11日更名“猫箱”,由字节内部团队Flow开发,底层则是基于豆包大模型。“猫箱”的内容偏向于AI角色创造与互动,玩家可以通过关键词自定义创建AI角色,并与之对话。

    猫箱的收费模式,是典型的免费下载 +“应用内购买”应用,通过“VIP订阅”和“虚拟货币”并行变现。其会员月卡为30元/月,与市面上的传统乙游月卡处在同一水平线,比如恋与深空月卡同样为30元/月。

    猫箱上线后的数据,验证了字节布局这一赛道的先见性,七麦数据显示,截止2026年4月29日,累计下载量为2.46亿,2024下半年为其高速增长期 ,用户量曾一路高歌猛进,MAU(月活跃用户)从8月的307万骤增到12月的688万。

    但从2025年1月到5月,用户数据曲线开始掉落,苹果端月下载量从1月的264万暴跌至5月的61万,DAU(日活跃用户)也从59万下滑至49万。

    基于此现状,猫箱在不断升级用户体验。最开始的“猫箱”更像是一个单纯的AI陪聊软件,但随着大模型技术的不断完善,开创了更多玩法。从最初只有文字对话,升级为语音对话加电话聊天的方式,还上线了故事编辑器和视觉化生成器。

    在此之后,2026年1月28日,由金山世游代理的“卿卿我我”App也正式上线,该App是海外产品LoveyDovey的中国版,与猫箱相似,“卿卿我我”也同样偏向人物创作,既有官方角色也有自创角色,主要通过口令创作记忆体。据玩家反馈,“卿卿我我”App在AI记忆力方面一骑绝尘。

    与猫箱不同,“卿卿我我”的核心收费逻辑是按聊天的“句数”计费,消耗的虚拟货币叫 “果酱”,发送一条对话消息,需要花费5个果酱,当好感度足够时,查看角色的内心想法,也需要花费5个果酱。

    其海外版appLoveyDovey是整个亚洲市场创收效率最高的AI陪伴产品之一,年化订阅收入约1698万美元,所以“卿卿我我”此前已经积累了一大批粉丝,国内版上线后,初始玩家量相比其他App具有优势,但目前赛道竞争激烈,其商业化之路及能否复制海外版的成功,尚需时间和市场验证。

    腾讯于2026年1月上线的“上头蛙”微信小程序,与上述两个产品不一样,它是以AI剧情创作为主,玩家可以通过AI的协作创造出专属的互动剧情,其创作模式包括自由模式、世界模式和CP模式等。

    该游戏能够进行脑洞延伸和剧本杀创作,玩家能够制作专属的悬疑故事、无限流剧情等,AI能够为玩家生成随机灵感,也能够根据关键词和题材选择自动生成相应文字,在这个过程中,玩家可以随意修改剧情走向,其互动性成为很多玩家喜爱的原因。

    同时,该游戏还能在影视剧、动漫等现有作品基础上二创作品,玩家可以进入自己喜欢的作品区与其他玩家交流共创。

    “上头蛙”本质上是AI文游、AI陪聊与AI社交的结合,将多种玩法结合到同一个小程序中,涉猎群体较广,除了传统女性向游戏玩家,还吸引了一批小说爱好者、同人文爱好者、OC(原创角色Original Character)创作者、追星族等。

    由于“上头蛙”由于还处在内测阶段,其付费模式尚未正式公布,现阶段,其虚拟社交货币为“蛙蛙能量”,仅能通过完成互动任务和推广活动(如将小程序分享给好友)等方式获取,用来兑换相应的增值服务。

    这几种不同方向的女性向游戏,见证了大厂近年来在AI女性向游戏上的发展逐渐深入,从AI陪聊到AI文游,再到结合社交的全类型游戏,模式创新加上技术升级,不断拓展AIGC与UGC结合的创作边界。虽然,目前体量不足以成为大厂游戏产业的新增量,但未来市场的扩展空间值得期待。

    3D AI乙游成下一个创业风口?

    目前,女性向游戏使用AI的方向大多数还是以AI文游和陪聊为主,但这些产品不能称之为真正意义上的乙游,没有多位固定男主角,没有确定的主线剧情。而3DAI乙游的出现则是让女性向游戏中的主力军——乙女游戏也打开了AI的大门。

    这类在传统3D乙游的基础上,使用了全方面AI驱动,与传统乙游的既定故事剧情不同,支线剧情走向可以用AI生成更具个性化的定制剧情,而且与角色的对话也不再是固定语句,而是可以实时聊天互动,由被训练好的AI针对不同玩家进行不同的回复。

    一位参与多个3DAI乙游内测的玩家告诉Tech星球,这类游戏和传统乙游最大的区别就是自由项极高,跟他们聊天的时候,所有的东西出发点都在于玩家本身,是传统3D乙游和AI陪伴产品的结合。

    从2025年3月3DAI乙游《如意情探》发布内测预告后,一大批同类型的游戏纷纷上线,到现在为止,《恋恋终序》《无限谷》《EVE》等游戏均已上线。

    这些游戏来自不同的初创团队:比如《恋恋终序》来自LumiTopia;而《EVE》来自自然选择,该公司于2026年初,获得了由阿里巴巴、蚂蚁集团、启明创投等机构投资的超3000万美元(约2亿人民币)融资,备受资本看好,而在这之前就已获恺英网络战略投资和头部美元基金的天使轮融资。

    这些团队的制作人和技术人员有不少来自腾讯、网易等游戏大厂,或有着多年游戏制作经验,不仅对乙游市场极为熟悉,而且对AI技术有着精准的掌握。

    这类游戏的付费方式则比较独特,以《EVE》为例,其核心付费为分级订阅:初心卡为68元/月,能立即获得1360通讯费,每日可领取探寻凭证1、星币100;暖心卡 为128元/月,立即获得2560通讯费与星币200;倾心卡为328元/月,立即获得6560通讯费与星币600。

    玩家则通过通讯费获得与角色对话的机会,提高好感度。比如,普通消息1点,深度模式或查看内心想法消耗则大概需要2点/次。据玩家反映,此类游戏性价比较低,要开启恋爱模式就需要花将近800轮聊天。

    现阶段,玩家对于AI乙游的关注度是很高的,数据显示,《恋恋终序》在仅开放两位男主、提供部分主线内容切片,且几乎不设新手引导的情况下,仍取得了相对可观的用户留存表现——次日留存高达73%,第三日留存为68%。而4月10日上线的《EVE》,首日就冲上iOS免费榜第二。

    目前,越来越多的3D AI乙游不断涌现,已经成为游戏人创业的新风口。

    AI女性向游戏能否取代乙女游戏

    AI女性向游戏如火如荼的当下,传统女性向游戏会被代替吗?一位玩家告诉Tech星球,至少目前来说,并没有一款非常好的AI游可以打败传统乙女游戏。

    AI的弊端无法被忽略。上述玩家告诉Tech星球,AI女性向游戏目前存在很多问题,比如前期对话非常僵硬,能明显感觉到对面是个AI,而且初始好感度极低。“我为什么要花钱去跟一个对我爱答不理的人聊天?更何况建模也一般。”

    这类游戏在剧情创作上无法达到传统乙游的水平,由于资金投入和打磨时间的限制之下,3DAI乙游在故事线和剧情质量上与大厂传统乙游有很大的差距。

    而且,AI的“人格稳定性”堪忧。 AI虽然可以被训练,但无法像传统乙游那样,让男主角的每一句台词、每一个微表情都经过人工的反复打磨与斟酌。许多玩家都在社交平台上反应了AI角色的下头行为,比如,AI有时会把自己和主控(玩家角色)搞混,有时已读乱回,而一旦指出它的错误,它还会为了自圆其说而狡辩,同时,它的记忆很差,经常前言不搭后语。

    视觉层面也让不少玩家觉得敷衍,建模不稳定被普遍诟病。部分角色动作僵硬、表情失真,甚至出现了与市面上其他知名乙游角色“撞脸”的情况,在版权方面出现了极大争议。

    AI女性向游戏在技术与内容上的“缝合感”还是非常明显,到目前为止,这类游戏在剧本精致程度和人设稳定程度上还无法与传统乙游匹敌,而在AI深度陪伴上,也并未能完全满足玩家需求。

    由于AI存在的问题,这类游戏并没有走向可复制的道路,目前大厂更多还是在AI陪伴和AI社交方面的女性向游戏上涉猎,创作AI乙游依然难度较大。因此,传统女性向游戏依然占据着女性向赛道的主要市场,AI并未真正撼动其地位。