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  • 当“女帝”登顶Steam,短剧化游戏改写行业流量公式

    声明:本文来自于微信公众号 锌刻度,作者:李觐麟

    6月,中国游戏产业迎来了一匹意料之外、情理之中的黑马。《盛世天下》女帝篇上线5天全球销量突破100万套,全系列销量突破500万套,登顶Steam国区热销榜第一、全球热销榜第三,同时席卷中国及韩国、新加坡等6个地区的App Store付费榜榜首。

    这款以武则天为原型、融合真人实拍与多分支叙事的互动影游,不仅刷新了 品类增速纪录,更引发了一个值得深究的产业命题:一个看似轻量级的真人互动影游,为何能同时吸纳短剧用户与游戏玩家,收割破圈流量?

    当传统3A大作还在开发成本与创新困境中挣扎时,互动影游是否正在以一种四两拨千斤的方式,悄悄改变着内容产业的底层逻辑?

    开局被赐死,用短剧的方式打开游戏

    传统游戏遵循一套学习到挑战,再到反馈的循环,玩家往往需要投入时间成本去理解系统、磨练操作,才能获得回馈。这种模式构筑了核心玩家的护城河,却也无形中树立了对泛用户的高门槛。

    《盛世天下》的做法,是用短剧逻辑对游戏体验进行了彻底的重新编码。所谓短剧逻辑,就是用高频刺激、即时反馈与低门槛代入。《盛世天下》并没有让玩家花费数小时去熟悉系统,而是开局就将玩家直接抛入宫廷斗争的生死局。

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    花式“领盒饭”快速出圈

    赵婧对锌刻度分享了自己的崩溃体验:“我还在跟韦贵妃说场面话呢,三秒不到人就没了。我连角色长什么样都没看清,就开始了我的第一次‘重生’。”

    作为看过八百遍《甄嬛传》的“宫斗学者”,赵婧实在没想到游戏第一章的第一次选择就会失误了,“因为惹怒韦贵妃被割下舌头,屏幕一黑,‘显黑的贵妃’5个大字直接糊在我脸上。”赵婧说,“这简直是开局即高潮、选择即生死”。

    游戏在惩罚机制上的设计也和传统游戏有着极大区分,传统游戏的死亡代表失败,而《盛世天下》的死亡却成了一种社交货币。

    游戏内嵌超过400个互动节点,选错即死的“领盒饭”成了社交媒体上的热门话题。有玩家统计自己在女帝篇里下线超过40次,解锁了“笑死香”、“碳妃”等五花八门的死法,晒出死亡图鉴也成了社交密码。

    还有玩家明知“我怀了礼治的孩子”是必死选项,偏要选择这一选项,只为看女主“破防”后打破次元壁吐槽。各种“反向操作”不仅没有劝退玩家,反而制造了病毒式的传播素材。

    看似反游戏的设计,其实恰恰把玩家的征服欲从通关转移到了体验上。玩家不再是小心翼翼地规避失败,而是主动探索每一种死法,把死亡场景玩成了段子。

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    解锁不同玩法也成为博主们的流量密码

    数据显示,《盛世天下》在抖音、微博相关的话题播放量分别超过26亿次、5亿次,用户在社交媒体上分享的不是通关攻略,而是“我的抉择时刻”“角色死亡爆笑瞬间”,所以玩家在不知不觉中从内容消费者转变为内容创作者,撬动了巨大的社交流量池,形成了从玩梗到入坑的闭环。

    对于这种设计,New One Studio的理解是:“短剧轻量化、快节奏,主打流量快消;精品影视重投入、强共情,深耕精品内容。长远来看二者生态互补:短剧充当 IP 大众引流、市场测试的前置入口,快速扩大受众;精品影视作为 IP 核心阵地,沉淀核心粉丝、长线运营 IP,共同搭建完整文娱内容闭环。”

    不过,《盛世天下》走红之前,真人互动影游赛道其实已经陷入严重的同质化内卷

    自2023年《完蛋!我被美女包围了!》爆火后,Steam平台上短时间内涌现出70余款同类产品,几乎全部扎堆于男性向的恋爱模拟题材。低门槛、高复制性的“擦边”内容快速透支了品类的新鲜感,形成了互动影游=恋爱模拟器的刻板印象。

    与此同时,市场规模高达80亿元、年增速达124.1%的女性向游戏市场,却在真人互动影游领域长期处于供给空白。

    《盛世天下》之所以能够突围,原因之一就是它果断抛弃了内卷的男性恋爱赛道,转向了未被开垦的女性权谋叙事。

    从一锤子买卖到IP生态运营商

    传统单机游戏多为一次性买断制,产品生命周期短,用户通关即流失。而短剧则依赖广告或单集付费,复购率低。《盛世天下》如今展现出另一种可能性,那就是通过IP化运营,将游戏从一个产品变成一个长线运营的生态。

    具体来说,《盛世天下》的商业探索已超出单纯卖拷贝的范畴。据测算,仅凭超过500万套的销量,这一系列就已经创造了真人实拍互动影视作品的全球销量记录,直接收益超2亿元,而包含海外发行分成、IP联名、实体周边等多元收益,整体商业价值还会持续突破。

    在游戏内部生态种,角色经济与粉丝打榜成了新玩法,游戏设置的“鲜花榜”与“鸡蛋榜”,允许玩家用真金白银为自己喜爱的角色打赏,此前有人统计榜单前列的玩家大多来自韩国,这可能与游戏机制契合韩国娱乐圈打投文化有关。

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    鲜花、鸡蛋榜与打投文化契合

    与此同时,游戏出圈后也迎来了新的品牌联动。在与肯德基的跨界联动中,肯德基提前发布预告,配文“速速V我伍氏”,无意间又在全网裂变出新的通用社交话术。这种合作不同于简单的品牌曝光,而是将游戏梗植入大众日常生活,实现了品牌与IP的双向赋能。

    更特殊的是,《盛世天下》还在不断从线上场景向线下延伸,从屏幕走进现实。

    近段时间,《盛世天下》在南昌、武汉等地举办大型主创见面会,甚至将海外粉丝见面会的第一站设在首尔 。这种类似粉丝见面会的线下活动,对于一款游戏而言是罕见的,但对于一部剧而言却顺理成章。

    通过线下活动,IP完成了从虚拟体验到实体消费的跨越,其盈利模式也从单一的内容付费拓展到了粉丝经济和体验经济

    此前,DataEye研究院研究总监刘尊曾公开谈到:“2026年国内真人互动影视市场规模将达18亿元至20亿元,而当前行业开发度不足10%。”

    巨大的蓝海意味着《盛世天下》的成功并非终局,而是起点。它证明了在游戏工业的重资产模式与影视工业的轻流量模式之间,存在中间地带。这个地带的产品,既是游戏,也是影视,既吸纳硬核玩家,也圈粉追剧群众。

    不过目前的弊端也很明显,尽管《盛世天下》实现了销量与流量齐飞,给略显沉寂的国产游戏与互动影游赛道注入了一剂强心针。然而“避雷”的声音也同样不绝于耳,“买完发现剧情相当离谱,基本没有逻辑可言”“那些推荐的网红、明星估计是在‘恰饭’吧,越玩越无聊,真不知道到底是谁爱玩”“整体游戏的短剧味太冲了,每个人物都很单薄,没有立体感,大女主更是变得口号化、空心化,希望以后制作团队可以给每一条线路都设定清晰的心路历程和角色弧光。”

    不难看出,游戏短剧化的确能够实现破圈,也能够抓住爱看短剧的人群,但新奇过后,要想真正激活这个风口,就必定要回归到内容精品化与交互创新上

    停留在选择分支的基础交互模式,缺乏玩法上的本质突破,那些试图通过低成本、擦边球快速变现的一波流产品更会加速出局,取而代之的,将是真正理解影视叙事语法与游戏交互语言的团队。

    在碎片化时代,用重体验对抗轻娱乐是内容产业一条可行的破局之路。当“女帝”在Steam登基,或许一个融合影视、游戏、社交、消费的大文娱新时代正在缓缓拉开序幕。

  • 90%互动影游亏损,谁是下一个爆款“完蛋”?

    声明:本文来自于微信公众号 Tech星球,作者:翟元元

    互动影游圈最近动作频频。

    曾打造爆款互动影游《完蛋!我被美女包围了》团队,于4月28日上线了全新互动影游作品《对不起,我是警察》。2025年火爆出圈的互动影游《盛世天下》,近日也开启了《女帝篇》预约。《盛世天下》导演知竹透露,新作《女帝篇》大概五六月份正式上线。

    互动影游制作团队相继推出新作,平台玩家也在加码。前不久有媒体披露,腾讯正在开发一款名为“探梦DreamNow”的AI产品,这是一个AIGC内容创作内容展示互动平台,用户可以看到其他人创作的AI视频和图片,最重要是包含互动影游的创作和展示。

    互动影游发展至今,谁吃到了红利?互动影游赛道玩家真实生存境况如何?2026年能否诞生另一个《完蛋!我被美女包围了》以及《盛世天下》?

    游戏手柄,沉迷游戏

    头部玩家盈利数千万

    《女王的游戏:盛世天下媚娘篇》是继《完蛋!我被美女包围了》之后,另一部现象级互动影游作品,也是2025年互动影游收益最高的玩家。

    国游销量榜发布的2025国游销量年榜显示,2025年影游销量前五名分别为:《女王的游戏:盛世天下媚娘篇》《情感反诈模拟器》《美女请别影响我成仙》《江山北望》《你好我们还有场恋爱没谈》。《女王的游戏:盛世天下媚娘篇》以180万销量、7500万销售额的断层式优势夺得第一名。《情感反诈模拟器》以124万销量、3800万销售额荣获第二名。

    对于《女王的游戏:盛世天下媚娘篇》,业内不少人估测成本在4000万左右。若以此计算,该头部现象级作品大概盈利3500多万。

    头部作品与中腰部团队在成本、盈利及工业化程度上存在巨大差异。现象级作品(如《完蛋!我被美女包围了》)收益可达数千万,但普通项目盈利则十分困难。

    赵俊杰2023年开始从事互动影游行业,3年时间内参与拍摄了《夜蒲女子图鉴》《消失的航班还有她她她》《天坑追匪》等多部互动影游作品。据他向Tech星球透露,2024年拍摄制作5部作品,出品方总盈利约100万,2025年单部爆款作品作品方盈利预计200万。

    从赵俊杰的导演视角来看,互动影游行业大概经历了从1.0侧重恋爱向,到3.0强调剧情向的迭代路径。1.0时代互动影游主打恋爱向,以简单的选项分支为主,缺乏深度互动。制作成本约80-150万,拍摄周期7-10天。个别团队甚至存在极低成本模式,一部作品成本只要10万,然后通过擦边内容快速回本。

    2.0时代开始转向剧情向和解谜类,引入多结局设定,比如《消失的航班》,包含40多个结局,虽选错不会立即死亡,但会导向失败的支线,增强了游戏感。制作成本提升至约200万,拍摄周期延长至15天左右。主要成本增加在实景搭建(如废弃机场)与剧本体量上。

    3.0时代,制作互动影游开始引入AI技术,通过 AI 镜头提升制作效率与画面表现力。

    互动影游圈有自己的行业排名。在赵俊杰看来,第一梯队以帝皇今(代表作《隐形守护者》)、《神人天下之北伐》以及《美女请别影响我学习》为代表,特点是制作精良、剧情扎实,能带动演员出圈。中腰部团队多为项目制运作,缺乏稳定的工业化流程,盈利项目占比极低,大约只有1/4,大部分项目处于亏损或保本状态。

    90%亏损,与短剧相差无几

    爆款互动影游,打开了行业收入天花板。中腰部玩家,则代表着行业真实的水位。

    国产真人互动影游起步比较晚,自2019年由帝皇今制作的民国谍战互动影游《隐形守护者》大受好评,登上Steam全球热销榜第一名开始,才算正式拉开帷幕。

    2019年是一个重要的开端,互动影游开始走进公众视野,影视圈内很多导演同样接触到了这个细分市场,但并没有选择下场,直到行业诞生一些口碑作品,才决定躬身入局。《罪金游戏》导演刘海力便是其中之一。

    刘海力向Tech星球介绍,2019年就有关注互动影游赛道,但当时他的主要精力在网络电影赛道。2023年,行业诞生现象级爆款《完蛋!我被美女包围了》,行业涌入无数玩家。刘海力决定加入互动影游大军。

    刘海力第一部互动影游《罪金游戏》,是由一个优质电影剧本改编,但跨界而来的他显然低估了互动影游的难度,电影剧本即使本身已经非常成熟,改编成影游依然困难重重,所以《罪金游戏》整个开发周期非常长。刘海力称,剧本写完经历两次大改版,找玩家评测,不断打磨、完善,直到2025年4月,最终版互动影游《罪金游戏》才算拍摄完成,然后经过后期制作,正式上线。

    《罪金游戏》在Steam上好评率高达91%,此前现象级作品《完蛋!我被美女包围了》游戏好评率为92.51%。B站游戏UP主甚至给出了80-90分的高分评测。口碑不错,然而令人遗憾的是,销量并没有破圈。

    互动影游行业大概90%亏损。这个行业亏损率与短剧相差无几,但互动影游不像短剧投流那样三天定生死,也不像一部电影或剧集那样,播出结束就盖棺定论。一部互动影游收入,主要还是看内容,有些项目可能生命周期相对而言比较短,有些内容则具有长尾效应,后续登陆多平台、扩大受众群体、持续更新版本,依然会有收入,有时候三年之内都是回报期。

    互动影游之中,最挣钱的当属恋游类型,但恋游有着非常显著的粉丝经济属性。影游作品本身变得不再是重点,玩家不关注影游反而更愿意为演员买单。有些恋游依靠头部影游女演员拉动销量,单是依靠女演员签名照便能收回成本。据了解,恋游女演员一张签名照可以炒到1000元。

    而且,恋游市场天花板非常低,且利润越来越薄。业内人士表示,现在恋游作品已经很难做到头部了,很难,也很卷。后来者很难再拍出超越《美女不要影响我学习》这样的类型标杆。

    近两年,影游类型日益丰富,市场不再以恋爱游戏为主导,题材从单一的恋爱拓展至历史、悬疑、警匪等多元类型。商业模式也从影游收入拓展到试水影游联动模式,作品不仅制作成游戏上线Steam平台,还做成电影/剧集上线“爱优腾”等视频平台。

    新风口,下一个百亿市场

    互动影游行业没有“必然”,即便打造过现象级作品《完蛋!我被美女包围了》,团队也很难持续打造爆款。

    《完蛋!我被美女包围了》团队制作的全新互动影游作品《对不起,我是警察》,目前还没有展现出爆款潜质。有游戏博主对该作品给出了70分的评分(满分100分)。蒸汽助手数据显示,该游戏上线3日在线人数峰值只有1330人。对比来看,《完蛋!我被美女包围了》24小时内在线巅峰65435名玩家,连日登顶稳占Steam国区畅销榜首,且连续多日在线玩家峰值均在6万以上。

    事实上,爆款不可复制,互动影游没有固定的爆款公式和流量密码。即便业内人士很多认为,演员、导演之于作品很重要,有头部演员参演,爆款导演加持,互动影游就有了一定保证。

    互动影游行业工业化程度低,仍处于“攒局”模式,缺乏稳定的制作团队和工业化流程,导致项目质量不可控,难以规模化复制。影游应该侧重“影”还是侧重“游”,行业暂无定论。此外,男频影游供给过剩,内容同质化严重,没有争取到最广大的女性用户群体。

    有些行业从业者坚定地认为,互动影游是下一个风口,AI短剧的未来是互动影游。但互动影游制作周期特别长,从杀青到上线需要4-6个月,远长于短剧的半个月,导致市场反应滞后,风险极高

    此外,由于技术门槛比较低低(Unity 开发、全离线),导致市场盗版资源泛滥。而且,Steam 严格的退款政策(两小时内无条件退款)导致部分项目退款率极高,有些项目退款率高达30%。

    眼下,整个互动影游市场还非常小,但业内人士表示看好影游未来,前景广阔,有望成为下一个“百亿市场”。赵俊杰向Tech星球表示,随着国有资本和正统影视资本介入,行业正放弃“擦边”等流量密码,转向“电影质感”的精品化路线。业内部分团队尝试在“影”与“游”之间寻找平衡,如增加随机性玩法(木头人游戏)、物品栏系统等,提升游戏自由度,进而提升用户体验。

    此外,业内还在尝试出海+轻量化并行的运作模式,一方面尝试互动影游出海,另一方面回归被市场反复验证过的轻量化的恋爱向作品,降低试错成本。

    真人互动影游市场还需要更多爆款作品打开知名度。刘海力表示,互动影游宣发很重要。互动影游圈用户粘性非常高,用户对这类内容是有需求的,只是这类内容的受众群体相对比较小众,还没有被大部分人看到。应该努力扩大用户群体,让更多人看到互动影游市场。

    此外,“爱优腾”和芒果TV都在发力互动影游平台搭建,国内一旦在主流互动影游渠道Steam之外崛起一个大平台,降低用户使用门槛,培养出用户互动影游观影习惯,互动影游市场潜力将非常大。