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  • 从N-1到N+1:俞浩为中国制造换逻辑

    声明:本文来自于微信公众号 解码NewSight,作者:袁喜乐

    当一家成立9年的中国公司同时包下CES中心馆入口超级碗广告位和央视春晚科技伙伴席位,外界更容易将目光落在追觅出手的阔绰程度上,反而错过更值得追问的问题:

    一家扫地机器人起家的企业,凭什么在短时间内把生意做到全世界?它快速跨品类扩张而极少失手的底层逻辑又是什么?

    上述问题的答案,或许能在创始人俞浩的最新采访中发现些许端倪。

    《晚点》用一篇两万五千字的稿件,陈述了一个在主流认知反面行走的企业家,用N+1方法论和技术复利体系,以最小成本快速试错、试图构建一个百万亿美元商业生态的故事。

    文章呈现了俞浩极度理性的底层认知,尤其是N+1方法论,看似是回应一切,实则更像是俞浩自己的创业阶段总结。

    这也能解释为何追觅在全球扩张和自身高质增长层面能交出这样的答卷,其背后的商业逻辑,不能再用中国制造性价比优势的旧叙事来定义了。

    从做减法到做加法

    要理解追觅的崛起,必须先看懂俞浩提出的“N+1模式”。

    与之对应的“N-1”模式,是中国硬件企业过去四十年的主流生存策略。

    所谓N-1,就是先看全球最先进的产品做到了什么程度(N),然后研究哪些功能可以砍掉、哪些成本可以压缩、哪些材料可以替代,最后做出一个性能差不多但价格便宜一截的版本。

    这套方法论成就了中国家电、消费电子、汽车零部件等无数产业的原始积累,也让中国制造在全球市场烙下了高性价比的深刻印记。

    但N-1的天花板也很明显,它注定只能在中低端市场竞争,很难建立品牌溢价。且极度依赖局部市场成本结构的毛病,导致一旦劳动力、供应链红利消退,增长就会失速。最重要的是,N-1企业永远在跟随,永远比头部玩家慢半拍。

    N-1的逻辑不能用对错衡量,必须结合特定的时代背景和产业状态。过去四十年中国制造业打下的坚实地基,恰恰是俞浩拒绝N-1选择N+1的底气。

    N依然是行业已经验证的成熟技术和产品定义,但追觅不删减,而是往上加一点解决关键问题的技术创新、产品创新。“加”的这一点,在追觅的叙事里,必须让消费者能够明确感知到,并且愿意为之支付更高的价格。

    “N+1”逻辑在割草机器人上被验证得淋漓尽致。

    当追觅在2023年决定进入割草机器人赛道时,行业主流路径几乎清一色锁定在RTK+视觉方案上。大多数中国厂商正沿着这条路线埋头做减法,压缩成本、优化算法,试图在既有框架内找到性价比的平衡点。

    但追觅做了一个在当时看来近乎冒险的决策,将车规级多线激光雷达塞进割草机器人。要知道当时车规级多线激光雷达仍在高位,成本吓人,没人敢如此冒进。

    而追觅敢冒险,事后看原因有二,一个是当时割草机器人的边界识别仍是难题,堪称最顽固的痛点。

    传统方案依赖埋线或RTK信号,在树荫遮挡、草坪边缘模糊的场景下频频失灵。而多线激光雷达,能让割草机器人拥有真正意义上的三维环境感知能力。

    另一个则是追觅注意到一个被行业忽视的变量,车规级多线激光雷达的价格正在以远超预期的速度坠落。

    这个判断很快得到了市场印证。以禾赛科技为例,其激光雷达产品均价从2023年的约6394元一路下探至2025年的1790元,两年间跌幅超过七成。车端规模效应释放出的成本红利,开始向更广泛的消费级场景溢出。

    后来的故事证明,追觅赌对了技术下沉的节奏。当对手还在用视觉算法死磕边缘误判时,追觅的割草机器人已经靠着激光雷达的精准建图,把边界识别的可靠性拉到了一个全新的水位。

    这就是追觅的“+1”,它没有重新发明割草机,没有尝试那些听起来很酷但极不成熟的替代方案,只是在成熟的行业解决方案之上,嵌入了一个能被用户立刻感知到的技术升级。

    结果超出了大多数人的预期。在别人卖999美元、中国同行卷到499美元的红海市场里,追觅定价1999美元依然卖爆。整个项目研发投入只有5000万元,回报效率惊人。

    同样的故事在多个品类反复上演。

    大众熟知的高速数字马达,2015年国内行业平均水平还停留在2-3万转/分钟,追觅用了两年时间把自研马达推上10万转,随后一路突破到20万转,成为全球少数掌握这项核心技术的企业之一。

    但这个故事的真正价值不在参数本身,在于追觅“+1”之后,围绕高速马达、智能算法、仿生机械臂构建的一套可跨品类迁移的技术底座。

    追觅内部把这套逻辑称为技术复利。它解释了一个核心问题,为什么追觅做新品类很少失手?因为每一次跨界都不是从零开始。

    而且还不止是技术,供应链、渠道也在这套复利套餐里。供应链体系打通一次,多品类就能共享议价能力和交付弹性;全球渠道铺设一次,每个新品都能直接接入成熟的销售网络。

    时代在左,土壤在右

    N+1方法论听起来并不复杂,但为什么此前很少有中国企业大规模实践?答案还是我们之前提到的那样,需要结合时代背景的变迁来看。

    N-1的背景是人口红利和成本利好,原始积累到后期就不仅仅是家底厚那么简单了,技术、供应链和市场作为必要环节都有了长足进步。

    这三个恰恰是追觅实现N+1的大前提:足够接近全球顶尖水平的基础技术能力、支撑跨品类快速迭代的柔性供应链以及愿意为创新买单的用户群体。

    当然,变化是渐进的。

    过去二十年,中国在精密制造、新材料、电力电子等领域的技术积累,让高速马达从3万转突破到20万转成为可能;长三角、珠三角形成的产业链集群效应,让追觅能在几个月内完成割草机器人从设计到量产的闭环;向往美好生活的新一代消费者,也愿意为硬核品质和生活品质支付溢价。

    这套逻辑有两个产业足以印证,过去十五年是智能手机,过去五年是新能源汽车。而追觅所代表的全球高端科技品牌的崛起,也可看作是这片土壤在特定历史阶段的必然产物。

    所以俞浩说“没有追觅的时代,只有时代的追觅”就很好理解,这不是谦虚,而是对商业本质的清醒认知。

    土壤之外,还有一个容易被忽视的变量,即成长于这片土壤的中国创业者群体的迭代。

    前不久,阔别媒体十年的汪滔罕见露面,一口气讲了很多,关于自己、关于大疆。

    1980年出生的汪滔,26岁从香港科技大学宿舍起步,在深圳一间不到20平米的民房里创立大疆。创业二十年,他把大疆做成了全球无人机市场的绝对统治者,2025年销售额超过800亿元。

    俞浩和汪滔几乎有着相同的创业背景,清华航空航天学院出身,大学期间创办极客社团天空工场,独立开发过三旋翼无人机,后来带着一帮同学从高速马达开始创业。

    有趣的是,汪滔在采访中还提及俞浩,他说:“那时候其实就是敢想,但这是年轻人自然有的东西。没有我,也有俞浩嘛。”语气里没有居高临下的点评,更像是两个走同一条路的人隔空致意。

    他们身上都混合着工程师的偏执、产品经理的直觉和企业家的务实,这种特质的复合度恰恰是这一代创业者比较鲜明的一点。用俞浩的话说是:“中国街头同时走着洛克菲勒、卡耐基、乔布斯、比尔·盖茨式的人物,这些特质混合在同一代人身上。”

    这种混合型人格直接塑造了追觅的经营哲学。

    俞浩不迷信洞察消费者需求的传统教条,他认为与其洞察不如测试。假定世界不可知,先用最小的成本把所有可能性快速铺开,找到真正能赚钱的方向再加注。

    他要求每个业务单元不是试一次,而是将250个产品组合与250个市场和渠道相乘,理论上拥有超过6万次的试错机会。“因为快,反而能成功。”

    这套“主动犯小错、不犯大错”的逻辑,让追觅在高速扩张中始终保持着罕见的财务纪律。

    俞浩在公开回应中明确表示,公司没有烧过投资人的钱,几乎所有产品从上市第一天就要求实现盈利。外界看到的激进扩张,内部实则建立在严格的ROI测算之上。

    回到更宏观的视角,追觅现象本质上是中国制造业从“跟跑”到“并跑”再到“领跑”过程中的一个标志性样本。

    当基础能力积累到临界点,当供应链优势不再仅仅体现为成本控制而是柔性响应,当新一代创业者既有技术信仰又有商业理性,N+1就不再是某个天才的灵光一现,而是一种可以被复制的商业范式。

    从追觅看中国科技品牌的未来

    追觅的故事远没有写完。

    2025年以来,追觅已涉足智能汽车、智能手机、大家电等领域,构建起“人·车·家·宇宙”的全场景生态。俞浩提出了万亿营收的目标,甚至放言“成为人类有史以来最伟大的企业,成为一家一百万亿的公司”。

    这些目标听起来宏大,但理解他的底层逻辑之后,你会发现这不是空想,而是一种基于时代判断的战略远见。每20年全球最高市值公司的体量通常会提升一个数量级,追觅不过是在顺势而为。

    追觅现象的出现,不是偶然。它是中国制造业从“跟跑”到“领跑”的时代缩影,是中国创业者从“做性价比”到“做品牌溢价”的思维跃迁,更是一种新的商业范式在硬科技领域的成功验证。

    N+1方法论、技术复利模式、全球化与高端化并行,这些不仅是追觅的经验,更是可以被更多中国企业参考的路径。

    正如俞浩所说:“那种‘干大事业’的志向,本质上是中国式的改变世界。”当越来越多的追觅们走向世界舞台中央,中国科技品牌的全球化叙事才刚刚开始。

  • 3年1亿模型,年收入2.8亿:当AI大佬开始做游戏

    声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:大田&青晖

    过去一年多,游戏行业对AI的态度渐渐回归理性。最初大家惊叹于各种大模型的生成效果,现在大家往往更关心现实问题:能嵌入开发管线吗?工作流是什么样?成本和效果又如何?

    Meshy AI创始人兼CEO胡渊鸣在今年GDC上用一组对比强烈的数据作为开场,向大家展示了3D生成工具Meshy(meshy.ai)的生产力:

    “Meshy拥有超过1000万注册用户,三年内用AI生成了超过1亿个3D模型;相比之下,在整个人类历史上,人类手工创建的3D模型总量也就大概1.5亿个。”

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    这组数据背后是3D生成工具在商业化落地上的实质性进展。胡渊鸣透露,Meshy目前ARR(Annual Recurring Revenue,年度经常性收入)已经接近4000万美元,折合人民币2.8亿元以上,在海外3D生成市场占据最大的份额,超出了“第二名、第三名、第四名加第五名的总和”。

    在1小时演讲中,Meshy团队及其客户分享了一些将3D生成工具用在游戏开发中的案例。将Meshy接入工作流后,前期概念网格、低模模型或UGC平台的角色定制等工作,需要的时间从几天压缩到了几小时,甚至几分钟。

    以三七互娱为例,他们的一部分项目团队把原画导入Meshy生成初始模型,随后再交由美术进行精修打磨,提升了50%效率,节省了30%到40%的时间。

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    不过,Meshy不准备只停留在提供开发工具上,他们今后还想成为一家AI原生游戏公司。胡渊鸣介绍了自己对“AI原生游戏”的定义,并发布了新作《代号:黑箱》的Demo。这是一款幸存者like游戏,能让玩家用自然语言生成武器。

    演讲结束后,胡渊鸣也和葡萄君聊了聊团队的商业历程、技术路线以及长远发展规划。在他的设想里,Meshy会在3D生成业务的基础上,研发大DAU的AI原生游戏,最终通过生成式AI解决“AI让人类不用工作以后,人类每天干啥” 的问题。

    但不同于那种AI能够取代开发者或者直接生成游戏的论调,胡渊鸣在技术路线上更克制,强调把AI和传统工作流相融合:AI生成工具要一部分一部分地融入开发管线,AI生成的玩法要和传统游戏开发混合起来。和他们仔细聊过之后,我觉得这种克制和分寸,可能才是Meshy能跑通商业化的真正原因。

    01

    找到细分场景,

    切入工作流

    去年10月,葡萄君曾介绍过Meshy,当时的直观感受是,AI生成的质量有了长足进步,终于能成为生产力工具了;而这次GDC上Meshy的分享让我对AI生成如何融入游戏开发有了更清晰的认知。

    总的来说,Meshy并没有那种用AI颠覆一切的宏大叙事,其融入管线的过程也是一个个环节跑下来的。

    比如你可能想不到,2023年刚推出的Meshy,其第一批核心用户是恐怖游戏开发者。

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    图源胡渊鸣

    胡渊鸣认为原因有两点:首先,Meshy0是当时市场上第一个能生成贴图、可公开访问的产品,“市场上没有别的选择”;其次,虽然Meshy0存在“模型有四张脸”之类的瑕疵,但这恰好符合恐怖游戏吓人的需求。

    后来在2024年的文章《AI生成3D模型发展到哪了?》中,胡渊鸣总结出了一条经验:产品总是能找到细分场景。3D资产在实际应用中的质量要求参差不齐,就算模型的生成质量不高,也可以在要求不高的细分场景做落地,落地之后再求提升。

    所以后来的几代Meshy,除了模型质量的提升,在更新的时候都有针对工作流去做优化。

    比如早期的Meshy1主打生成速度,把原本耗时数小时的流程压缩到可用的一分钟内;Meshy2内置了网格处理功能,支持多边形数控制和四边形网格转换。虽然这时候的精细度还达不到生产标准,但它切入了前期的概念验证环节,开发者可以把原画放进Meshy生成初版网格,或者把生成模型作为关卡的白盒替代品,缩短项目初期的试错与反馈周期。

    这次GDC上Meshy的客户Technical Art Games(TransPerfect旗下的游戏外包公司)也提到了这方面的应用:以前做个角色测试需要两到三天,但有了Meshy,他们把原画放进Meshy,可以当天拿第一版网格给客户,迅速拿到反馈;在内部,他们的美术人员有时也会用Meshy生成模型放进MetaHuman里作为基础底模,加快概念验证。

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    而后的Meshy3引入了智能修复,能够局部控制纹理特征;Meshy4把建模和贴图两个阶段拆开,开发者可以先筛选出干净的硬表面白模,再生成纹理;Meshy5引入了PBR材质和实时纹理编辑功能,加强的可控性让Meshy更加适配工作流。

    今年发布的Meshy6里,Meshy延续了这种一步步嵌入工作流的思路。比如低模模式让资产在较少面数下保持较高质量,可以直接导入Blender或者Maya;API可以一条龙实现3D生成、贴图生成以及骨骼绑定。

    从这次GDC上的分享也能看出来,Meshy确实在工作流中渐渐接管了许多环节:Stratton Studio(playful.ai旗下的游戏开发工作室)从概念设定、白模、高模雕刻生成,一直到UV展开和重新拓扑都用上了Meshy。Stratton Studio 总经理Josh说,低模模式和变体网格让小道具、石头花草之类的有机资产,基本上“不用重新拓扑,质量通常都过得去”。

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    当然,Meshy融入游戏研发管线的过程也不是一帆风顺的,比如在Technical Art Games内部,美术人员一开始对此有所抵触。不过Meshy提升开发效率的效果是实打实的:

    Stratton Studio可以在两小时内完成一个原本要花三天的普通资产,减少约80%的场景布景时间,同时还能增加5%的资产变体。UGC平台Jars AI把Meshy接到后台,能几分钟生成原来要花几个小时帮用户做的3D角色模型,过去几个月,他们用Meshy生成了超过5万个角色模型,“如果从零开始手工制作,那绝对是个不可能完成的任务”。

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    所以在流程跑通之后,大家都能意识到,这种和传统流程结合的AI工作流,其实反而是一种对创作的解放,给了开发者更多灵活性和底气。

    Josh提到,他们团队里有想法的初级美术人员可以直接把模型生成出来,放进引擎里,然后让上级直接拍板行或不行;做关卡的试错成本降低,也让开发者缓解了压力,能够进行更多实验;在一些小型项目里也能在一两周的时间内把玩家的想法做到游戏里。

    说到这里,你应该能理解Meshy的“克制”意味着什么了。他们从最细分的落地场景开始,一步步渗入工作流,没有迈大步子。

    尽管一开始有些阻力,但开发者们尝试过效果后,逐渐也接受了Meshy的融入,就像Technical Art Games说的,Meshy“并没有取代他们的工作,只是他们工具箱里多出来的一件工具而已”。

    02

    从技术大牛变成CEO

    看到目前Meshy的商业化成绩,你可能会觉得他们走得很顺,但其实胡渊鸣也不是一开始就有这么清楚的路线。进一步了解他的创业史后,我发现Meshy这种克制的策略来源于市场的毒打,以及胡渊鸣从技术思维到商业思维的转变。

    在开发Meshy之前,胡渊鸣已经是计算机图形学领域声名远扬的大牛了,不过他最初的两款产品在商业化上并不成功。

    看履历,大部分人会说胡渊鸣是个技术天才。他高中拿下全国青少年信息学奥赛金牌保送清华,姚班毕业后前往MIT计算机科学与人工智能实验室攻读博士,博一期间在顶会上发表了6篇论文,只用了三年半就拿到了博士学位,还获得了杰出博士论文提名。

    太极语言是胡渊鸣在读博期间创作的开源编程语言,2020年他用这个语言写了99行代码,实现了原本需要复杂的工业流程才能达到的计算机图形效果,他写的《99行代码的冰雪奇缘》也广为流传。从MIT毕业后,胡渊鸣用太极语言创办了太极图形,拿到了几千万美元的投资。

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    太极编程语言官网,项目有近3万星标

    然而尽管太极语言在技术圈内广受好评,太极图形的商业化却并不顺利。胡渊鸣告诉我,他们的团队始终没找到高效的商业化路径,如果硬着头皮继续往下做,“大概率只能沦为做低毛利的外包业务”。

    胡渊鸣尝试在太极图形的基础上做一款订阅制云渲染软件,结果是再次遭受市场毒打:项目要和二三十年的老牌本地软件竞争,还要面对不断飙升的GPU成本、全球用户的访问延迟等问题。最终,由于用户和商业化增长双双乏力,这个云渲染项目在2024年关停。

    连续两款产品碰壁,让胡渊鸣切实体会到了商业化不易。他告诉我,在云渲染项目迟迟跑不通的时候,他一度想过“把钱退给投资人”。

    但也正是因为这些经历,胡渊鸣明白了“CEO不仅要懂技术,也要懂产品、市场、团队管理、融资,什么都得知道”,Meshy也在这种思维转变中诞生。

    他的判断体现了这种思维的转变:通过前两款产品,他发现物理仿真这个赛道相对停滞,而当大盘没有增量时,哪怕提供的工具再精妙,用户的采纳度也始终很难提上来。

    相比之下,正处于爆发期的AI领域显然更有机会。胡渊鸣在推渲染器的时候,有个客户告诉他们:“我不会为你这个渲染器付钱,但是你把你里面的资产库卖给我,我会为这个付钱。”

    胡渊鸣意识到,既然用户愿意为模型资产付费,那用AI以极低成本生成3D模型的商业模式就能够跑通,于是Meshy也由此诞生。沿着这个思路,Meshy把易用性当作“永远追求的事情”,力求变成开发者马上能上手的工具。

    后来的故事大家都知道了:这种转变不仅帮胡渊鸣走出了险些退钱的低谷,也让Meshy在巨头林立的AI市场中找到了合适的生态位。

    胡渊鸣说,3D生成市场体量目前还不算庞大,对于巨头而言,ROI未必高到值得他们倾注全力去竞争,这恰好为创业公司留下了发育窗口。“甚至海外一些巨头公司自己做过之后放弃了,最后反而变成了Meshy的客户。”

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    Meshy最近一个月活跃用户数已经接近500万

    认清自己的位置,吃透一个垂直场景,事实证明这种被市场毒打出来的策略确实奏效,胡渊鸣说,Meshy做到了ARR每月增长20%到30%,最近3个月甚至涨了1.5倍。

    不过在胡渊鸣的商业规划里,做出一款赚钱的生成工具,也只是个开头而已。

    03

    AI应该让游戏更好玩

    Meshy最近在生成工具领域之外,还有一个比较引人注目的动作,那就是发布了《黑箱》的Demo,并试着在“AI原生游戏”赛道拿出验证性的产品。胡渊鸣在这个赛道也没有那种“AI一键生成完整游戏”的想法,而是选择了更克制的混合模型路线。

    所谓混合模型路线,是指AI和传统游戏工程结合。

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    胡渊鸣觉得,依靠纯AI生成模型来做游戏虽然惊艳,但算力消耗巨大,而且转个视角世界就变了,玩起来延迟也比较高,反倒是传统游戏里根本不会有这方面的问题。

    所以他不太相信纯靠生成一段视频,就能把现在的“3D资产+实时渲染+游戏引擎”这套开发体系完全颠覆掉。

    拿《黑箱》来说吧,它的混合模式,是在底层开发上采用Unity引擎,像素美术、视觉特效、数值设计以及奖励和挑战设计也都遵循传统游戏开发流程,AI只负责玩法部分。

    当然,把AI做到玩法里也是有讲究的。胡渊鸣的观点是,在AI原生游戏中,AI必须是核心玩法不可或缺的一部分,而不是拿着锤子找钉子。

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    而且它得切实让游戏变得更好玩,“如果用AI反而变得更无聊了,那这个游戏为什么还要存在?”

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    在胡渊鸣看来,AI能让游戏变得更好玩,是因为它解决了传统游戏开发里的“不可能三角”。

    这个“不可能三角”指的是,传统游戏受限于人工编写的底层规则,往往很难同时做到表达力强、直观且易上手。

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    他举了几个不可兼得的例子。比如《Noita》里的魔杖机制表达力强,玩家可以把丰富的buff放进魔杖里,按顺序组合出不同的魔法效果,比如在“三发”后面放上“火球术”,魔杖就能放出三发火球。但是想要实现这种极强的自由玩法,需要玩家掌握复杂似编程的法术组合原理,这导致学习门槛高得令人发指,一个博士都得看10个小时教程才能学会。

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    《Noita》的法术组合被戏称为“法术编程”,图源Steam@Tanimodori

    但是像《暗黑破坏神2》这样直观易上手的游戏,玩家的自由度又被框死在了系统预设的规则之内。

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    大模型的出现打破了这个不可能三角。“AI模型几乎可以接受任何输入,并且能泛化到很多场景……它也更直观,你能得到你想要的结果……也更容易上手,直接用自然语言跟它交互就行了。”

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    在《黑箱》中,Meshy训练了一个生成式基础模型,可以将文字描述映射到武器的运作方式上。

    更直观地说,就是玩家告诉游戏自己要什么样的武器,游戏就会生成什么样的武器。比如你说“生成一个激光无人机”,AI模型会把资产库里的“激光发射器”和“无人机”结合成激光无人机。

    在这份生成功能的基础上,《黑箱》在玩法上类似《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》,玩家在2D俯视地图上与敌人战斗,武器会自动攻击,游戏的核心体验在于武器的构筑。

    胡渊鸣还有很多畅想,比如让AI生成更多元素:敌人、关卡、视觉设计,甚至音效……“最终目标是让AI成为实时的游戏设计师。”

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    但目前他的计划相对克制:他想做一家游戏公司,但不想一上来就做大体量的游戏,而是仅把《黑箱》作为一个原型,试着让“生成式的游戏玩法”(Generative Gameplay)这个模式跑通。至于商业上,他觉得能回本就挺好了。“我们肯定不会想一步登天。”

    04

    结语

    被我问到终极愿景的时候,胡渊鸣觉得AI让人们从工作中解放出来只是时间问题,他希望Meshy能直接去解决那个时候的人的需求。

    做《黑箱》也是因为他认为,人类永远需要获得快乐的体验,未来最受欢迎的快乐体验生成工具一定是AI原生游戏。

    虽然这些愿景确实听起来很宏大,不过胡渊鸣认为,持续、可量化的交付才是验证宏大叙事的关键,所以目前Meshy的动作都还比较落地。

    在他看来,随着开发效率的提高,用户对游戏质量也会有更高的要求。Meshy现在关注的是如何提高融入了AI的管线的上限,如何让作品更加可控,而后更加生动、更有创意。

    比如在AI生成业务这一块,Meshy正在研发“Meshy Flow”,它能让Meshy融入管线的过程标准化,一个团队可以在生成时反复获得一致的结果,“哪怕是批量处理成百上千个资产”。

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    聊到最后,葡萄君感觉无论是内容生成,还是玩法生成,AI在游戏行业总的来说是在回归落地。

    像胡渊鸣说的,不指望一步登天。作为服务商,他们能向市场需求看齐,踏踏实实地提供增量,去做现有管线里的一件趁手工具;作为开发商,他们又能在开发游戏的时候用传统引擎兜底,让AI去实现新的玩法,给玩家带来乐趣。

    面对AI,游戏行业不免有焦虑和泡沫,比如它会不会颠覆管线、取代美术,甚至一键生成游戏?但从Meshy的发展来看,目前能把业务跑通、做大的,可能还是最克制、最接地气的那一拨产品。

  • 传送带热度不消,又一款新产品拿到2000万月流水

    声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海,作者:Lainya

    在「Pixel Flow」把混休游戏的月流水天花板干到1000万美元+之后,传送带玩法大火,包括国内厂商在内不少跟风入局者,也有2-3款产品做到了几百万美元的月流水,但基本还是“换皮思路”,在题材锚定不同受众解决获客问题之外,依然面临玩法疲劳的问题。

    而 Voodoo 的这款新品,却在给到了另外“解法”的同时,实现高流水。

    经典科学实验做灵感,

    3个变化将传送带玩法大变样

    最近,Voodoo 跑出一款成绩比较亮眼的新品「Marble Sort!」,目前 AppMagic 显示游戏分成后单日流水在11-14万美元左右,最近30天分成后流水超过230万美元(约合1568万人民币),如果能保持在这一水平,月流水将至少超过350万美元(约合2387万人民币)。

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    「Marble Sort!」 | 图片来源:App Store

    除了突出的成绩,「Marble Sort!」真正引起我们关注的是玩法上的明显进化,游戏不再纠结于把像素换成沙画这样的简单“换皮”,而是结合了一个传统的桌面机关“弹珠分离器”,在机制和体验上真正做出差异化

    简单来说,「Marble Sort!」在解谜体验和题材上做出了三大变化。

    首先是学习了经典线下科学实验“弹珠分离器”,将主题从“消除”变成“分类”。玩家的任务并不是“消除”或者“拆解”任何物品,而是要按照颜色分类收集一盒盒弹珠。

    利用重力和弹珠大小来设计各种尺寸的滑轨,组装成简易弹珠分离器,本身就是欧美小学课堂里常见的科技实践内容;甚至还有利用编程软件直接分类弹珠颜色的升级版本。比较巧妙的是,这类分离器往往真的会用到传送带机关。可以说 Voodoo 在像素射击之外找到了一个非常有特色、又适合吸量的题材。

    第二是把解谜方向由“从下到上”变成了“从上到下”,与真实场景映射。游戏关卡依然采用混休产品里常见的“上-中-下”三部分竖屏布局,但解谜方向和「Pixel Flow」完全相反。

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    「Marble Sort!」(右)和「Pixel Flow」

    (左)的解谜顺序对比 | 图片来源:Marble Sort!

    在上方,玩家会看到一个由各种弹珠盒(1个盒子有9个弹珠)组成的矩阵,矩阵最下面是一个漏斗形状的出口。玩家要按位置远近关系陆续点击最接近出口的盒子,让弹珠经过漏斗掉落到屏幕中央的传送带(最多可放置21个弹珠);传送带上的弹珠再被屏幕下方不断向上滚动的收纳盒(1个收纳盒可以收纳3个同色弹珠)收走。收走屏幕上方所有盒子后就能通关;如果传送带被弹珠占满,则闯关失败。

    最后是在弹珠下落到传送带时做出物理碰撞效果,增加变量。前面提到上方矩阵的弹珠要经过“漏斗”才能掉到传送带上,而在漏斗里弹珠还会互相碰撞,从而决定哪颗球会被先送上空间有限的传送带

    如果在很短时间内先后点击两个上方2个颜色不同的盒子,很可能各有一部分弹珠会被送上传送带。随机性的引入可能会加大难度,但同时也给到玩家更多操作空间。比如快速连击几个盒子,让原本很难被点击到、但可以被收走的弹珠有机会冲上传送带,从而活局。漏斗本身也是很多弹珠分离器里常见的结构,让「Marble Sort!」的体验更有深度和特色。

    由此可见,Voodoo 在「Marble Sort!」上执行了两个重要的原则,首先找到了同样可以套用传送带机制的线下原型做出差异化,然后以新原型为基础寻找能够改造的环节,添加特色机制,题材和玩法设计之间相互呼应相辅相成。

    不求爽感反而标榜 ASMR,

    “放长线钓大鱼”的变现和解压主题很违和

    除了题材和机制之外,「Marble Sort!」在游戏体验上的卖点也有不同。区别于其他强调消除“狂轰滥炸”爽感的竞品,「Marble Sort!」的副标题标榜的是 ASMR(通过视听等特定知觉刺激让用户深度放松),也就是说主打减压。正因如此,游戏在关底并不会像「Pixel Flow」一样突然加速追求爽感,而是继续慢悠悠地收走剩下的弹珠,只有在全部收走之后才会小小地放个烟花庆祝一下。

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    图片来源:AppMagic

    游戏在商店介绍里表示,ASMR 的快感主要通过“弹珠滚动时的音效和触感”以及“流畅的物理效果”来显现。从我们的体验来看,虽然弹珠从漏斗掉落到传送带的物理效果挺细致,但相比起「Pixel Flow」射击像素的快感,我们觉得给玩家的激励偏弱。

    虽然视觉上的反馈偏软,但「Marble Sort!」比较好的一点在于游戏的前期难度控制比较合适,至少前30关的难度相比「Pixel Flow」都更低。游戏上强度的策略和其它竞品类似,主要在屏幕上方下功夫,比如故意隐藏部分盒子的颜色、以及故意放置一些颜色接近的盒子导致玩家误判等等。至少从我们的体验来看,前30关唯一考验玩家的就只有耐心,只要仔细观察弹珠的颜色都能按部就班通关,倒是有那么一点“修身养性”的感觉,也和 Voodoo 给出的 ASMR 解压定位能够对应上。

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    「Marble Sort!」的续命和

    道具价格 | 图片来源:Marble Sort!

    然而,低难度的“红利期”终究是要结束的,而且有证据显示难度上升的节点其实到来得非常突然。游戏每通一关会给予内购货币“硬币”奖励,大约是50个左右。但是包括续命(免费清空一次传送带)在内的所有辅助选项和道具都非常贵,计价900个硬币起。此外,游戏本身也有生命值设定,还相当苛刻,上限只有5条命,放弃一次就减掉1条。

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    图片来源:App Store

    这些吝啬的数值设计给后期埋了不少雷。App Store 的高赞评论也表示游戏差不多进行到70关以后难度就会突然飙升到几乎不付费就无法通关。虽然说经过了70关的佛系体验,能够留下来的玩家大部分都已经非常认可游戏。但是留在大后期一个画风突变,还是让人觉得和“佛系”的定位很违和。

    幸好,意识到问题的 Voodoo,在最近两次更新里集中精力添加新的关卡变种并修改难度,相信凭借 Voodoo 这家头部大厂的长线运营经验,「Marble Sort!」的体验还会有进一步提升。

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    Voodoo 做传送带,成功有因可循

    在这一波的传送带跟风中,Voodoo 算是赢家,有2款产品跑出了百万美元以上的月流水。Voodoo 的策略很清晰,紧跟热点摸清玩法,然后坚持“以物理效果做出差异化的策略”。

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    「Sand Loop」 | 图片来源:App Store

    在「Pixel Flow!」爆红后不久,Voodoo 就已经有同类产品「Sand Loop」跑出成绩。首先将消除对象从原版的像素画变成了沙画,传送带变成只在沙画下方从左到右移动;更重要的是沙画还会随着沙子被抽走而因重力作用发生变化,给解谜增加了许多变数。

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    「Sand Loop」(蓝色)和「Marble Sort!」

    (红色)单日分成后收入变化 | 数据来源:AppMagic

    AppMagic 显示「Sand Loop」分成后日流水长期位于10-15万美元之间,直到4月初才开始逐步回落。「Marble Sort!」最近的增长也正好完成了 Voodoo 在这一细分赛道主打产品的交接。

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    图片来源:Marble Sort!

    而同样强调物理效果的「Marble Sort!」,其开发团队是一家来自芬兰的小厂“Microdose”。AppMagic 显示该厂商在过去几年内一直在测试各种强调物理效果的解谜产品,其中有一款在2025年6月上线的「Balls Factory3D」和「Marble Sort!」非常相似,都是弹珠分类和传送带机制,只不过界面要复杂不少。

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    图片来源:AppMagic

    而这一次,终于借着传送带的春风,与 Voodoo 达成合作,把游戏做出成绩。

    写在最后

    「Pixel Flow」走红后,越南厂商被告侵权下架、以及其他传送带游戏经历“大逃杀”,都表明,简单的“视觉换皮”红利正在消退,厂商的真正的红利在于基于已验证热度的玩法,更深度地去模拟玩家心理,与自己的擅长相结合。

    Voodoo 找到的是物理效果与 ASMR 搭上关系,另一家土耳其厂商的「Yarn Loop」找到是喜欢编织玩法的女性用户,同时也搭配上解压体验。

    它们都是传送带,但不是「Pixel Flow」。

  • 人类对闲鱼的开发速度,跟不上闲鱼的进化速度

    声明:本文来自于微信公众号 定焦One,作者:李云朵

    3月,向来是闲鱼一年里最热闹的时候。

    春节过后,处理闲置、搬家整理、跨城迁徙,各类交易需求集中爆发,闲鱼进入天然的旺季。闲鱼市场负责人忆如对「定焦One」说,闲鱼内部管这叫“春江水暖鱼先知”:别的平台还在复苏,闲鱼上的交易活跃度已经起来了。

    但今年格外不一样。

    产品端,闲鱼在3月3日上线了“AI相机”,用户对着家中物品拍一张照片,系统自动识别商品、生成描述、给出参考价格,最快5秒完成发布。数据端,3月以来闲鱼活跃用户规模首次并连续数周超过小红书,月活增幅位居互联网全行业第一

    一个曾经被归入“二手交易”赛道的平台,在同一个时间窗口里,完成了工具能力和用户规模的升级。

    互联网早已进入存量竞争,闲鱼为什么还在往上走?更值得追问的是,今天的闲鱼,到底算一个什么样的平台?

    拍张照片,

    撬动5000万商品

    最先发现AI相机好用的,是被“上架”难住的人。

    小景是个迪士尼玩偶收藏爱好者,工作之后逐渐淡坑。最近她决定把一批玩偶挂上闲鱼打包出掉,但发出去之后,来私聊的人只有两类:一类问能不能单独买,另一类直接提醒:姐妹,你有多久没关注迪圈了,你这个价不太合适。

    问题就出在这里。小景告诉「定焦One」,她平时工作忙,既懒得一件件拍照写描述,也摸不清现在的行情。这恰好是闲鱼AI相机要解决的两件事。

    对着一堆玩偶拍一张照片,AI自动识别出多件商品,生成的文案包括乐园信息、发布年份、系列归属,甚至会描述玩偶的穿着和状态,同时给出建议价格区间,全程只需一键发布。“它给的价格我去查了几个,比较符合市场行情”,小景说。

    小景展示闲鱼AI相机生成的文案、定价(左),符合市场价格(右)

    拍照即发布、AI辅助定价,这两个动作看似简单,实际上对应的是制约线上闲置交易多年的两个痛点。

    过去,一个普通人想在闲鱼上卖东西,要经历拍照、写描述、查同款比价、反复修改措辞,一件衣服折腾半小时可能还发不出去。忆如提到一个洞察:不少用户其实有很多可卖可不卖的东西,但他想不到自己要卖这么多。AI相机把第一步的门槛降到了最低,你甚至不需要想好要卖什么,随手拍拍看就行。

    定价则是另一个难题。经常买卖的人对价格有感觉,但大量长尾和非标商品的卖家根本没有定价锚点。忆如对「定焦One」解释,AI给出的价格不是买家定价,也不是卖家定价,而是基于平台海量历史成交数据计算出的在当前时间周期里最有机会流通的价格。这意味着,就连一坨猫毛、一片银杏树叶,AI也能给出参考价,因为这些东西确实在闲鱼上被交易过。

    忆如还提到一个让团队意外的细节:AI相机上线后,大量广东用户开始拍木棉花,卖得特别好。“这是我们不知道的,后台数据系统发现这个品类通过相机疯狂地拍,很多人来问,我们震惊了。”

    功能上线后,用户的热情超出预期。据忆如介绍,有人一天拍了几百张照片,一张照片可以识别两三件商品,相当于一个人上架了一千多件商品,这在以前手动发布的流程下几乎不可能。

    效果很快体现在数据上。从3月3日上线到3月20日,1200多万人使用了AI相机,平台猛增5000万件商品供给。

    值得注意的是,这波增量中六线城市的用户占比相当高。这不难理解,当操作门槛降低到只需拍一张照片,那些原本不熟悉线上交易、也不太会给东西定价的用户,也顺畅地参与了进来。AI接管了最让他们头疼的环节。

    在电商行业里,AI应用并不稀缺,但真正能改变用户行为、直接撬动供给端的产品并不多。闲鱼AI相机背后是与通义千问联合训练的模型,上线初期识别定价的准确率还在快速迭代。但从数据反馈来看,它确实做到了一件事:把大量沉睡的供给,激活了。

    闲鱼,

    早就不是你以为的闲鱼了

    供给端被打开之后,涌进来的不只是更多闲置。

    事实上,这些年闲鱼上“卖”的东西,早已超出了传统二手商品的范畴。闲鱼实物大盘与集市负责人仲天介绍了几个他观察到的供给端趋势。

    第一,新品比例显著提升。以前闲鱼给人的印象是“卖旧货”,但现在越来越多用户在上面出售全新商品。一部分是季节性因素驱动,春节前后,礼品、白酒等品类集中出现;另一部分则跟着年轻用户的偏好走,潮玩、谷子的交易量水涨船高。闲鱼对此的态度是“双向共赢”:闲鱼不排斥新品,新品在闲鱼上价格更便宜,是很好的供给补充。

    第二,长尾非标品类大量涌入。手工定制、非遗工艺、个性改装、明星粉丝周边,品类越来越宽泛,而且不再是碎片化的零星信息,开始形成有规模的供给。仲天提到,有人在闲鱼上发布叉车、挖掘机,“发完之后立刻就有人来问”。

    第三,具备金融属性的商品交易活跃。茅台、黄金、白银、纪念币等品类,在闲鱼上的交易量和规模都在快速增长。仲天举了一个例子:今年在闲鱼上买马年生肖茅台成了一件时尚的事,成交价比官方指导价还有溢价。要知道,这两年飞天茅台的市场价已经从3000元跌到了1500元。

    第四,服务类供给持续扩展。遛猫遛狗、医院陪诊、上门做饭、雪地代写、情感咨询……各种技能和时间被明码标价挂上货架。部分小众类目在闲鱼上甚至能做到破亿的成交额。

    闲鱼上的上门做饭、沙滩代写服务

    供给端的丰富,正在改变消费端的使用习惯。

    仲天分享了两类用户画像。一类是把闲鱼当作“低成本消费升级渠道”的高消费群体。他提到一位买家,在闲鱼上专门找新品:纯钛蒸锅,新品1100元左右,闲鱼上600多元买到;相机、厨具都是类似逻辑。他的理念是,“需要生活品质,也需要性价比。”闲鱼正好能两头兼顾。

    另一类是Z世代的高频循环交易。一位年轻用户一年在闲鱼买了2.8万元东西,卖出去1.8万元,一年里买卖发生了500多次,平均每天超过1.5次。

    在武汉上班的00后李子,也是这类用户的典型代表。她告诉「定焦One」,自己的习惯可以概括为“闲鱼赚钱闲鱼花”。因为有养宠经验,她平时在闲鱼接上门喂猫狗的单子赚外快;出门旅游或过年回老家时,也在闲鱼上找同城喂猫服务。

    当供给的边界被不断拓宽,闲鱼的平台角色也在发生变化。它越来越不像一个有边界感的交易平台,更像一个规则宽松、对需求响应极快的交易市场。平台的供给往往受限于品类和资质,而市场的天性本就是包罗万象。

    这种包容性,在闲鱼对热点的反应上体现得尤为明显。无论是热门影视剧、游戏更新还是社会话题,几乎都能在闲鱼上迅速转化成具体交易。

    此前AI热潮下的“龙虾部署服务”算是典型,人工智能尚未实现对人力的广泛替代,闲鱼反倒先造富了一批“卖铲人”,“299元包安装”“199元包卸载”的相关服务话题,迅速火爆出圈。

    就在3月31日,张雪机车在世界超级摩托车锦标赛中夺冠后,全网关注度瞬间暴涨,热度当天就蔓延到了闲鱼,“代买张雪同款机车”成了新生意,大量用户火速上架相关链接,张雪机车820RR的代购价应声上涨,基础加价500元,部分加价甚至突破千元。

    忆如在沟通会上说了一句话,大概能概括闲鱼内部对自身定位的态度:“我们讨论了很多次,闲鱼到底叫什么,后来发现叫什么都不太准确。用户使用你是什么,你就是什么。”

    也因此,闲鱼被称为“神奇的闲鱼”了。

    2亿人涌入,

    闲鱼凭什么?

    闲鱼的增长,并不是这一次产品更新带来的。

    把时间线拉长来看,闲鱼近年一直走在高增长通道上。QuestMobile数据显示,进入2026年3月以来,其用户活跃增速位列互联网APP第一。AI相机是加速器,但不是起点。

    同一时期,行业的另一面是:转转关闭了C2C业务、聚焦3C垂类回收;其他垂直玩家或收缩战线,或跨界试探寻找新的增长方向。闲鱼反而在逆势扩张。

    它靠的是什么?

    闲鱼用增负责人希文给出的回答是:闲鱼的核心差异,在于它是一个买家和卖家数量接近的双边市场。

    这话听上去简单,但含义很深。希文解释,目前主流电商平台的买家动辄亿级,但有效卖家通常只有几十万、几百万,两边存在数量级的差距。闲鱼完全不同,“我们的卖家跟我们的买家数目其实是比较接近的”。一个人今天整理闲置上架,就是卖家;明天看中一件东西下单,就变回买家。身份转换几乎无缝。

    这意味着两件事。

    第一,闲鱼的生态是“长”出来的,不是买来的。

    传统电商做用户增长,核心手段是补贴和发券。希文说,闲鱼几乎不做价格补贴,“因为我们很多商品有特殊性,你在其他地方找不到,价格不可比”。闲鱼做的是放大平台自身的价值:让用户能最低成本地把想卖的东西卖出去,能最快速度找到其他平台上找不到的商品和服务。

    更关键的是流量分配。与多数平台卖家需要投放广告换曝光不同,闲鱼对个人卖家的流量分配相对均衡。坊间早已流传闲鱼的“捡漏心得”:多蹲新发专区、深夜多刷、看中下手要快,这本身就说明,平台上存在大量没有做推广的卖家,他们的东西照样有人买。

    费率层面,闲鱼对卖家仅收取最高不超过1.6%的基础软件服务费,在行业中处于最低区间。相比之下,抖音近期调整后平均费率在2.6%-5.6%之间,得物的卖家综合交易费用在6%-15%之间。

    这些条件叠加,使闲鱼成了普通人门槛最低的做生意的地方。

    生活在广西五线小城的小北对此深有体会。2024年,他因一本闲置旧书在闲鱼开启副业,至今已卖出200多本二手书,累计收入超过1.6万元。小北告诉「定焦One」,能坚持下来,一是他本身爱看书,了解老书的稀缺性;二是在长期交易中积累了稳定货源。但最关键的还是平台流量够稳,"我不需要投广告,只需要专注经营"。

    小北在闲鱼经营副业

    像小北这样的人并不少。据闲鱼披露数据,2025年有大约2000多万的群体在闲鱼做副业,其中活跃副业从业者的人均年收入达到4000元。仲天进一步解释,那些稳定经营副业的用户,收入大约能达到所在城市平均工资的30%-40%,比如在杭州做副业,一个月在闲鱼赚4000元,是完全有可能的。

    不过,仲天也坦言,如果只是转卖家中闲置,很难变成长期收入。他认为能持续的“一人公司”需要具备两个条件:要么有独特的技能或个性化供给,要么有持续且稳定的履约能力。AI功能可以帮用户解决不擅长的部分,比如不会写文案、不知道怎么推销自己,但核心的专业能力和服务质量,仍然要靠人。

    第二,闲鱼的“消费宽度”构成了自我强化的增长循环。

    仲天在沟通会上讲了一个故事,他家人最初只是把孩子不需要的东西挂上闲鱼转让。卖掉之后,有宝妈来自提时聊起:你们家用的安全座椅在哪买的?她就开始在闲鱼上买母婴用品。再后来,她发现订酒店、代站岗服务都可以走闲鱼,消费边界一步步被打开。

    这正是闲鱼生态的独特之处。一个人只要尝到了甜头,就会发现闲鱼上能解决的问题远比想象中多:买实物、买虚拟、买服务,从衣食住行到各种你没想到的需求。而每一个新用户的进入,本身就可能带来新的供给。因为他今天是买家,明天就可能变成卖家。更多人进入带来更多元的供给,更多元的供给覆盖更多细分需求,反过来吸引更多用户进入。

    希文提到一个让他们很关注的趋势:对于现在的00后、05后来说,闲鱼正在成为他们接触线上交易的第一个平台。“就像2003年淘宝起来的时候,那一代人的消费习惯被深刻影响了”,仲天说,“如果一个中学生就开始在闲鱼上买卖,等他工作、成家以后,他的消费方式会跟上一代人非常不一样。”

    回到最初的问题:今天的闲鱼,到底算什么平台?

    闲鱼自己的回答是“以交易为核心的生活方式平台”。希文强调,“我们不把自己定义成内容平台”,尽管闲鱼上有大量有趣的内容和社区互动,但它的一切都围绕交易展开。

    从外部视角看,更准确的描述也许是:闲鱼正在从一个处理闲置的工具,变成一个解决问题的入口。这两者的区别在于,前者的天花板受限于用户家中闲置物品的存量,后者的天花板取决于人与人之间能产生多少种需求匹配,而后者几乎没有上限。

    AI相机的意义也在这里。它不只是一个让发布变快的工具,而是进一步降低了这个生态的准入门槛,让更多人、更多物品、更多可能性流了进来。

    当然,月活超越小红书是一个标志性节点,但用户留存、交易转化、商业化效率远比速度本身更值得关注。当一个平台从“卖闲置”变成“做生意”,它面对的市场空间、竞争格局和商业逻辑,都将是全新的。

    正如用户调侃的那句话:人类对闲鱼的开发,大概不到1%。

  • 文娱进入新节点,小红书娱乐想要为行业提供To C新基建

    声明:本文来自于微信公众号 窄播,作者:罗奇

    「在文秀身上,我学到了『颠簸的生活,也要活的闪闪亮亮的』」,《我的阿勒泰》播出两年后,文秀扮演者周依然因为角色再次站上了颁奖台,讲述作品带给自己的影响。

    这是小红书在四川峨眉山举办的REDGALA2.0娱乐盛典,《我的阿勒泰》拿到了「小红花」年度回响剧集奖项。

    「小红花」的奖项设置简单明确:颁给作品,只设四个单元——青年选择、年度回响、年度热爱、特别推荐。一共22部获奖作品,颁奖词全部来自社区用户的真实评论。领奖的人可以是演员、导演、编剧等任何主创。此外,还有1项为社区创作者而设:给到小红书创作者的年度十佳「小红书影视风向标作者」。

    评选标准也很有「用户纯度」:能不能在社区引发持续讨论?有没有自发二创?能不能在创作者和观众之间建立情感连接?——最重要的是这些,而不是播放量或专业评分。《我的阿勒泰》就很有代表性:直到上线第二年(2025年),依然保持着超越周期的长尾效应:全年投稿量超10万,主话题浏览量破2亿。

    除了颁奖,REDGALA还有行业闭门会、明星红毯和一场叫「故事幻城」的沉浸式线下展,线下展览覆盖了过去一年站内高热度的作品——《仙剑奇侠传3》《永夜星河》《一饭封神》……来到现场与刘诗诗、虞书欣、黎子安等作品主创互动的4000多名用户,全是从小红书社区里征集来的深度娱乐消费者。

    也只有来到现场你才能感受到,为何时至今日仍旧有那么多用户在讨论《仙剑奇侠传3》,为何非遗元素极大地拓宽了《永夜星河》的作品内涵。

    REDGALA的策展思路与小红书的判断息息相关:文娱产业正处在转型节点——长视频影剧综被冲击,预制爆款公式失灵,传统宣发遇到瓶颈,口碑营销成了破局的关键。这意味着,优质内容需要更加To C,精准触达核心用户,建立情感连接和商业闭环。

    在这个节点上,小红书娱乐选择站在精品内容和创作者一边,当好内容的风向标,用社区能力为优质作品赋能。

    背后是一条清晰的路径:小红书正依托其独特的社区基因、真实友好的氛围和高净值用户群体,从单纯的宣发渠道,转型为连接优质作品与用户的「文娱行业基础设施」。它想构建一个互联网时代的「新大众文艺讨论场」,为好内容提供最佳试验田,也为社区近8000万活跃用户提供更优质的内容和更完善的互动生态。

    我们认为,这条路径与其他内容宣发平台的核心差异,主要体现在To C讨论场、人的后链路运营、精准圈层营销等方面。

    TO C讨论场:在乎口碑的,就会在乎小红书

    为什么To C讨论场会成为内容传播的未来趋势?

    这与长视频内容正在经历的转折点相关。渠道集中、流量充裕的时代,只要搞定平台采购、抢到首页推荐位,就能换来曝光;但现在,面临流量见顶、AI冲击、短内容挤压,内容从业者越来越意识到:To B的采买逻辑正在式微,只有用户口碑才是当下的稀缺杠杆,也只有用户讨论和二创能带来真实的传播和转化。

    为什么小红书可以成为行业To C转型和口碑营销的重要平台?

    因为这里有近8000万娱乐用户,具备消费能力、审美水平和表达欲。40%是00后,近八成在一二线城市。每天产出16万篇影视笔记,其中5万条标题里藏着「我分享」「我的观点」「我的共鸣」——用户不是被动接收者,是主动参与者。讨论本身,已经成为内容消费的一部分。

    在小红书,这种参与感很具体:研究《许你耀眼》里许妍同款穿搭,办一场「许妍生活展」;用画笔画出心中的阿勒泰;从「社会化程度」分析《一饭封神》的真人秀情节。

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    小红书网友对内容的不同讨论

    于是,小红书成了一个真正的To C讨论场——讨论、互动、二创,三位一体。内容的二次传播,不是被推出去的,是从用户讨论里长出来的。

    编剧袁子弹就从社区用户对于《欢乐颂》的讨论中看到了时代思潮变化的影子——十年前,观众热议的是安迪的成功学叙事;十年后,小红书上讨论最多的反而是邱莹莹——「这么多年我终于懂你了」。

    除了有表达欲的用户,这里还活跃着3万名导演、编剧和7000名演员。他们不是高高在上的创作者,而是社区里的一员。

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    编剧袁子弹与网友讨论《山花烂漫时》的创作

    《2026小红书娱乐行业观察报告——让好作品发光》将创作者在社区里的价值概括为:掌握舆论走向的年轻观众,更倾向通过社交媒体与创作者近距离交流,感受创作理念,建立品位信任。有「时代在场感」的创作者,在这里完成表达,信任来得更快。

    因此,用户选择看什么,也更加口碑依赖和社交依赖。比如,映前越来越依赖对「班底」的信任——导演是谁、编剧是谁、主创团队的过往作品怎么样。再比如,映后,同好群体的真实观剧感受与评价,也成为影响观看决策的关键依据。

    也因此,深度连接用户成为创作者工作的重要一环。恒星引力创始人王一栩,小红书的昵称是「爱与和平的小胖子」,他日常更新《来战》《古乐风华录》等待播剧的动态,以轻松真诚的方式与用户日常交流。

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    王一栩分享《来战》动态,网友表示「感受到了用心」

    王一栩说,小红书的分发机制让「用户自动就能找到我们,产生评论和交互」。他认为,对当下的观众来说,观剧后的线上讨论和情感表达,本身就是一种情绪体验,「我们会投入大量精力,陪伴并支持用户在社交平台上的二创和内容讨论。」

    正因为如此,剧播一年后,「竹林四侠」的故事还在小红书泛起涟漪,《永夜星河》也因此成为小红花年度回响作品之一。王一栩在小红书写道:「永夜星河的tag是全体主创和每一位系统大人共筑的爱与梦想的家。」

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    《永夜星河》的话题页

    创作者也能在这里听到真实反馈。芒果TV副总裁洪啸说,他把《歌手》从录播改为直播,核心逻辑就是满足观众对「真实」和「活人感」的需求,所以《歌手》播出期间,他们会紧盯小红书用户的反馈。

    《好东西》制片人岳洋说,上映期间,他们在小红书找到了「同频人的幸福感」。笑果联合创始人张瑛婕说,他们的演员基本上演出一下来,第一件事就是打开手机看小红书的 repo。

    更长远的价值在于:创作者可以在内容开发初期就开始蓄水,积累「原始股东」。恒星引力的作品《来战》就因此未播先火,成了REDGALA上用户最期待的剧集。

    小红书娱乐运营负责人三千对此总结很到位:「我们提供的是一个用户运营阵地,或者叫『某种意义上的售后』。在乎口碑的,就会在乎小红书。」

    人的价值:成为超级连接器

    小红书给娱乐行业带来的第二重独特价值是:帮内容做「人」的后续运营,放大「人」的商业价值。

    影视综品类里,综艺尤其靠「人」撑场。但综艺的商业模式长期依赖广告冠名,招商压力随着消费环境的波动越来越大。

    借助小红书,从B端转向「人」的运营,成了多个头部综艺方探索的破局方向,尤其是喜综、恋综、职综,通过综艺的放大效应养成人才,并在小红书开发其后链路商业价值,已经成为一个明确亮点。

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    小红书里的综艺素人嘉宾

    三千在面向娱乐行业的闭门交流会上也点得很透:「综艺的价值,是建立长线的情绪体验和情感链接。人格的魅力,正在走向更长效的经营。」

    作为UGC平台,小红书不只是一座开放的讨论场,让每个人都有机会被看见。更核心的是,它倡导的「活人感」——一种真实、不装的底色——为内容和人成为超级连接器打下了基础。

    明星和公众人物在这里,活得更像鲜活的人。李诞是深夜小卖部的知心大哥,张曼玉分享自己摘无花果的郊区生活,李现因为爱发摄影作品,被摄影爱好者们在评论区组团「团建」。用户不把他们当明星,当朋友。这种信任,是装不出来的。

    这套氛围,让小红书能做一件事:让人成为超级连接器。

    脱口秀是一个典型样本。小红书已经是脱口秀创作者的核心阵地,用户也养成了在这里看repo、和演员互动的习惯。

    多年以前,笑果就已经开始帮演员做线上运营。张瑛婕发现,小红书能快速聚集核心粉丝,让演员感觉到「投入是有回报的」。三千则透露了一个关键数据:线上粉丝量和线下专场票房,呈现10:1的正相关——每10个线上粉丝,就有1个可能走进线下剧场。线上互动,正在转化为线下消费。

    更进一步,通过个人IP运营,「人」可以成为连接内容与产业的「超级节点」。

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    小红书网友整理的《一饭封神》线下打卡指南

    何舒和公司侦侦日上当初做《一饭封神》,就是冲着内容与产业的双向赋能去的。节目播出后,让她意外的是:小红书不仅拉高了口碑和热度,还带动美食博主二创、复刻菜肴,甚至带火线下同款餐饮。更关键的是,节目里的厨师有了新出路。

    何舒的下一步是:为厨师搭建MCN体系。一边用「厨师严选」模式对接品牌,一边让厨师打破餐厅的物理空间,以小红书为阵地,拓展自己的餐饮事业。比如,在小红书上很受欢迎的David黎子安,很快要在上海开自己的店了。

    「未来的内容制作者,应该是IP主理人。」何舒补充道。

    这种「人和IP的价值延伸」,离不开小红书的基础设施。三千说,小红书娱乐重视「人的价值」,节目结束后会用栏目运营等工具,帮嘉宾明确线上定位,打造「第二生命曲线」。对于特定圈层里粘性高、有头部潜力的创作者,平台还会结合其特点,做定向商业开发。

    《喜人奇妙夜2》结束后,吕严就在小红书上线了自己的美食栏目《食不言》。春节带朋友全国巡吃,被用户调侃「搞吃播比搞喜剧还火」。三千透露,两个月里吕严涨粉近40万,商单也多了不少。

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    吕严的《食不言》栏目,以及小红书用户的评论

    圈层化:内容厂牌的机会

    小红书想要给行业带来的另一重价值,是基于兴趣圈层的口碑发酵路径,进而助力中国内容厂牌的出现。

    这与他们的另一个判断息息相关——内容行业进入口碑分众化的时代,用户不再盲目跟风,审美调性和圈层偏好成了决策依据。圈层,可能是精品走向爆款的必经之路。

    兴趣圈层本身就是小红书的社区底色。这里生长着3000多个兴趣群落,好内容的发酵路径也很清晰:先在圈层内点燃种子用户,再由他们自发传播,最终破圈、形成长尾。

    电影是最典型的To C品类,对用户精准度要求极高。《机器人之梦》复映的成功,就是圈层化传播的样本。三千说,这类复映精品,最适合在小红书实现「以小博大」。

    非标剧集也一样。《太平年》《我的阿勒泰》《七根心简》都不是「大IP+流量」的路子,没有预制标签和人设。但它们靠特定切口、故事质感和人物塑造,反而在小红书被用户自发挖掘、推荐,建立了长尾情感连接。

    三千预测,未来电影会走向「买手时代」——观众一边自己挑片,一边靠同好的审美荐片。这是圈层化带来的另一个机会。

    在小红书,用户会以某种趣味和审美互相推荐电影。《2026小红书娱乐行业观察报告——让好作品发光》也显示,同好反馈已成为观众观影决策的重要影响因素。这意味着,圈层里的KOC和KOL,会获得更多信任。

    小红书上有一大批审美在线、阅片量扎实的意见领袖,他们充当着「领看员」的角色。比如REDGALA上获奖的@周景白,清华心理学硕士,拆解影视里的心理学知识;@老片复盘半只猫,用编年史、世界观做学术式拆解——有效种草,靠的是专业。

    基于这个洞察,小红书落地了「热爱场」IP,改造传统路演,变成征集核心圈层用户线下看首映,让KOL和KOC发挥自己的内容审美和杠杆价值,最大程度向社区「翻译」电影看点。

    热爱场还在持续迭代:从影迷聚合,到跨界对谈、主创参与的影院派对。三月上映的《至尊马蒂》,小红书不仅策划了「甜茶中国行」,还在成都做了马蒂橙痛车,让电影的影响力溢出到街头。

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    小红书为《机器人之梦》、《至尊马蒂》举办的热爱场活动

    进入口碑时代,班底和厂牌也在成为用户选择内容的重要参考。那些聚焦垂类人群、内容质量稳定、风格统一且有稳定创作班底的厂牌,更容易实现口碑突破。

    小红书的去中心化分发和讨论场氛围,能为这些厂牌提供更高的确定性。

    恒星引力就是代表性厂牌。他们专注东方美学和幻想题材,已经在一批用户中树立起有辨识度的厂牌形象。王一栩说,依托小红书的内容生态,精准打造的圈层爆款,可以快速找到同好、形成长效回响和口碑沉淀。

    三千判断,这类靠口碑发酵的垂类精品,更适合在小红书找到机会。因此,小红书也在主动寻找更多厂牌伙伴——比如出品《好东西》的麦特文化,以及出品《送你一朵小红花》《你好,李焕英》的联瑞影业。

    她认为,在AI普及度越来越高的未来,具有匠心质感和人文气质的长剧会成为文娱行业的「爱马仕」。而小红书,将与其中更有品牌意识的厂牌同行。

    结语:小红书娱乐的未来判断

    站在文娱产业转型的关键节点上,小红书娱乐对文娱行业的未来有三个判断:内容消费进入口碑种草时代、新锐圈层化厂牌更多涌现、内容方进入IP运营时代。在这种行业变化之下,小红书也在完成转型——从内容宣发渠道之一,升级为行业基础设施和产业共建者。

    这种转型会体现在两个核心方向上:一方面,小红书娱乐将与爱优腾芒等长视频平台开放互通,但小红书的二创不鼓励速读,更倡导能真正有效种草而不是替代正片,以给长视频带来用户增量;

    另一方面,将持续与好作品、好厂牌、好创作者走得更近,深度参与到内容创作、宣发和IP运营的全链路中。

    小红书也推出了具体的落地举措:一是落地「刻度尺」,阅读量和讨论量双驱动,阅读量用以衡量内容在站内被用户消费的数量与广度,讨论量则指向其中真实用户发布的笔记数量、参与活跃度与互动质量。10万赞爆款笔记数量、千赞笔记规模衡量是小红书传播度的关键指标,也可以为营销公司提供明确的交付依据;

    二是将过去非标、定制化的运营经验,沉淀为标准化的工具和方法论(包括反漏斗种草模型、生活方式场景联动、电影IP热爱场等),每年开放20个深度合作席位给优质内容,帮助更多被埋没的遗珠作品找到精准受众,实现价值最大化。

    在内容行业的特殊时刻,小红书想要用一场「反流量」的实验,告诉行业:好作品的价值,不由数据定义,而由那些让人感到「真诚、有用和共鸣」的瞬间决定。

  • 长短剧集体承压,AI剧真的是大势所趋吗?

    声明:本文来自于微信公众号 新莓,作者:路雨晴

    近来,AI演员相关话题不断冲上热搜。本就活跃在公众视野的影视行业,也更加备受瞩目。

    耀客传媒宣布签约两位AI数字艺人「秦凌岳」和「林汐颜」,并同步推出他们主演的AI短剧《秦岭青铜诡事录》。就在两名AI演员实名出道的同时,他们用于分享日常的社交媒体账号也一并被开通。

    几乎是在同一时期,还出现「男二以下AI演员」「AI演员 人山人海」等热搜话题。据多家媒体报道,国内头部长视频平台,包括爱奇艺、腾讯视频等,正在推进「真人主演、AI配角」的制作模式,计划男二号、女二号及以下配角、群演优先采用AI生成。

    而春节前,国内最大的短剧平台红果APP 做出向AI短剧倾斜的政策调整,更是让AI冲击影视行业的焦虑变得近在咫尺。

    十几天后,AI短片《霍去病》在全网的爆火,则迅速将这种焦虑转化为一种压力。

    一个近20人的创作团队,耗时48小时完工,拿出一个最长6分钟的作品。最具冲击性的是,除人力成本以外的算力支出仅3000元。这种以小博大的强烈反差,给影视行业带来革命性冲击。

    不论长剧还是短剧,都无法回避这轮冲击波。

    AI剧作爆发前夜

    2026年春节前,短剧APP红果出台了一系列调整。包括暂停与中小承制方的保底合作,明确将AI短剧定为重点发展方向。

    作为日活超1亿、月活近3亿,占据42%短剧赛道市场份额的头部平台,红果的一举一动都有风向标的作用,此举无异于向行业投下了一颗深水炸弹,无数目光投向AI短剧。

    除了《霍去病》这样的大爆款,一批AI短剧也脱颖而出,向各圈层用户渗透。

    比如,知名导演唐季礼监制的《风水天师》,上线12小时抖音播放量破亿,红果平台热度值突破5800万,目前全网累计播放量近6.3亿。观众口碑颇佳,普遍认为剧情环环相扣,特效质感在线,AI形象逼真。

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    而不久前上线的《斩仙台真人AI版》,数据表现同样不俗。6天播放量即破亿,并登顶红果漫剧热播榜等多个AI短剧榜单。评论区也一众好评,讨论多集中在剧情和人物本身,少见对AI表演僵硬、难以代入等常见吐槽。

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    实际上,早在红果发布新规之前,AI便已进场短剧,并呈现爆发之势。

    据新榜不完全统计数据,2025年抖音端原生AI短剧播放量破亿的至少有40部。太平洋证券数据显示,2025年全年,AI短剧/漫剧播放量达700亿次,全年上线数量超过45000部。而到2026年,这个赛道的市场规模预计将突破350-500亿元,增速高达270%。

    DataEye数据则提到,2026年1月份漫剧百强榜中,AI仿真人短剧占比从去年的7%提升至38%。预计2026年,AI漫剧(包含AI仿真人短剧)用户规模,将从2025年的约1.2亿增至2.8亿。

    在此效应吸引下,无论是传统影视行业的导演、制片人,还是短视频MCN机构、动画行业从业者,亦或是IP储备丰厚的网文作者与编辑等,都开始转型参与到AI短剧中。

    平台也纷纷出台政策支持AI短剧。比如,抖音集团短剧版权中心近期公布精品漫剧激励政策第二期,获得高评级的AI仿真人剧每分钟保底1万-3万元,每部剧保底90万-360万元。番茄小说原创头部IP,补贴100%漫剧改编权费用。

    很明显,AI剧作爆发的基础,是Seedance2.0等视频模型的飞跃式升级。马年春晚的节目,就是火山引擎交出的第一份公开作业。4K高清、音画同步,角色一致性等关键能力达标,让仙侠、科幻等高成本题材轻松落地。

    《霍去病》的创作全程在360集团旗下的「纳米漫剧流水线」完成,是国内首个工业级AI漫剧智能体生产平台。大模型能力的突飞猛进,使得创作团队能把每一个微表情、每一处旌旗飘扬的细节精准实现。

    这类降低剧作生产成本的视频生成工具,正在不可避免地冲击现有影视业的生产逻辑。

    长短剧都在受伤

    短剧生命周期本就不长,AI进入影视行业后,又一次面临剧烈震荡和变化。

    针对「红果会对真人拍摄微短剧缩减投入」的广泛讨论,抖音集团副总裁李亮3月7日在微博发文称,「红果是在调整保底制作的机制,仍会继续加强对真人短剧的投入。」

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    3月19日,抖音集团短剧版权中心再度发文回应此事。文章指出,红果短剧总编辑乐力在一次会议里宣布,2026年平台将加大内容投入、扶持精品与系列IP,AI作为提升行业天花板的增量工具,不会影响平台对真人短剧的持续加码投入。

    即便如此,平台的调整倾向信号,依然给行业带来影响。

    依赖保底盈利的中小承制方受到严重冲击,大量正在筹备中的真人剧因资金链断裂而被迫中止,不少短剧演员在社交平台发帖表示「无戏可拍」。

    据新榜报道,西安头部短剧公司丰行文化创始人李涛透露,红果规则调整前后,西安短剧公司已经全面暂停真人短剧制作,开始全面转向AI短剧。

    长剧对AI的危机意识和感受可能更强。

    「男二以下AI演员」这个话题之所以能登上热搜,并引发业内外人士热议,主要原因之一在于,AI已经开始给演员这一传统影视行业的核心资产带来冲击,这不免引发从业者恐慌。此前唐国强和众演员的辩论,也是围绕演员作为资产,对影视是否有不可替代性。

    试想一下,如果这个话题一旦成为现实:过往一部长剧或院线电影,为搭建历史战争、大型庆典等大场面,需要至少上百名甚至上千名群演,但现在AI能根据不同场景需求,批量生成成百上千名群演。

    广大演员群体将如易凯资本CEO王冉预测的那样,「真人演员需求将整体大幅缩减,中腰部演员会被大量挤压、替代,群演、替身行业将基本消失。」

    演员韩雪接受采访时曾表达过类似的观点。她说:「五年内或将看到AI对演艺行业的重塑,如果演员没能在此之前打造好个人IP,很可能会被替代。」

    即便也在做AI剧,制片人于正却有不同声音:「真人的表演和人类对于同类的幻想和需要,绝对不是AI能够完全取代的。AI制造出来的幻境或许会是一时的潮流,但肯定还会回归。」

    长短剧受到较大冲击背后

    长剧和短剧都受到冲击,很明显的原因之一在于,AI优化了剧集制作的成本。

    虽然传统长剧的制作成本,会因剧集类型、演员阵容等因素不同而存在差异,但从整体上看,一部剧耗资数千万、创作周期长达1-2年的情况非常普遍。

    正因制作成本如此巨大,过去短剧才以一二十万元的制作成本、7到10天的拍摄周期完胜长剧,成为投资成本低、回报率高的代表。

    但现在,真人短剧制作成本起步已飙升至30至40万元,精品短剧更是高达百万元。

    这些高成本短剧,每月都有上千部上线,但只有少数能成为爆款。并且,有业内人士爆出,去年真人短剧行业的亏损率已超90%,红果亏损5.6亿-7亿元。

    同一时期,AI短剧的成本量级只有短剧的十分之一。

    短剧黑马数据显示,AI漫剧成本可控制在5万-20万,AI真人短剧成本最低降至万元级。经济观察报援引灵矩动漫联合创始人吕少龙的话指出,当下漫剧流水突破100万元就能赚到钱,投资回报率为1.15—2倍,而同类型短剧的流水至少要到800万元才有可能赚到钱。

    不仅如此,现在短剧演员片酬在制作成本中常常占据大头,短剧公司如果采用AI演员,不但不用付片酬,还可以把他们当作旗下重要数字资产。

    另外,从剧本生产到后期制作,AI也在重塑长短剧的整个生产链条。

    就剧本创作而言,很多年轻编剧并不排斥AI。他们或许不会用AI直接生成剧本内容,却在探索AI如何为他们提供更好的帮助。

    比较常见的是,他们会用AI检查剧本存在的语法错误和错别字;让AI给他们提供一些创作灵感,比如为道具取名;跳出AI根据已有内容总结出的传统创作思路,并在此基础上进行创新。

    在后期制作里,AI的应用更是屡见不鲜。

    不久前的热播剧《太平年》中,制作团队将8K超高清拍摄与AIGC技术相结合,实现从晚唐到宋初超8000套服饰和550个场景的复原。里面乌鸦食腐肉的名场景,就是用可灵AI参与生成的。制作方华策影视,利用旗下AIGC应用研究院自研的「国色」大模型,完成该剧20种主要语言的快速翻译与生成,有效推动出海传播。

    AI剧真的是大势所趋?

    AI剧作现在虽然备受追捧,但却存在局限性和挑战性。

    由于制作门槛较低,AI短剧产量也在飞快攀升,市场竞争非常残酷。

    Tech星球援引某AI短剧公司创始人的话揭露,目前国内不少2D、3D漫剧公司面临退场困境。「可能跟他们1月份在红果收到的分账金额大减有关。市场全面爆发,产能扩充1000倍,到手的钱就稀释了十分之一。」

    某AI短剧制作团队负责人向观察者网介绍,去年年底,AI漫剧制作成本为800-1000元/分钟,AI真人剧为3000元/分钟,而到今年年初,这个价格已降至1000元-2000元/分钟。

    还有,同样是AI短剧,精品剧和批量剧的制作成本几乎相差一半。

    据证券日报数据,行业内90%的AI短剧公司都处于亏损状态,行业爆款率仅为0.16%。新榜了解到,目前真人短剧已经出现多部30亿播放作品,但AI短剧仅有一部10亿播放短剧。

    至于AI演员完全取代真人演员这件事,也还有一段道路要走。

    目前,AI演员大多出现在短剧、广告等场景,他们的情绪表达更多依赖台词,而非纯粹的真情流露。

    大多时候,他们不仅处理不好人物细腻丰富的情绪表演,倘若涉及到复杂的人物调度,比如一个场景下出现很多不同的人,而他们又分别做着不同的事、有不同的情感和情绪,这些由AI数字人技术与视频生成技术共同驱动的AI演员,更是难以应付。

    3月13日,爱奇艺创始人、CEO龚宇在第二届中国电视剧制作产业大会的演讲中说,AI必定引发影视产业的颠覆式变化,体现在成本降低、创作者增加、作品数量增加上。

    某种程度上说明,AI在更多地扮演生产力工具这一角色。但一部好的剧作,核心是它的灵魂与核心价值。

    作家马伯庸曾分享过一个小实验:他让阅历背景不同的人用AI制作视频,发现作品打动人心的关键在于创作者独特的生命阅历,而非AI工具本身。马伯庸据此得出结论,AI可以生产,但没有方向,只有人的阅历能扩展到整个作品里,体现出那种不可替代的活人感。

    技术进步,永无止境,普通人想要的永远是一部好看的作品。打动人心的故事本身,才是一切的核心。

    正如腾讯公司副总裁、腾讯在线视频董事长孙忠怀所言,「如果有一台时光机,我们可以穿梭到2035年,我们不知道影视娱乐内容形态是什么样,生产者和播放平台是什么样,但肯定可以相信,依然是最精彩的内容可以陪伴着十年后的观众,与他们共度美好时光。」

  • 库克保留了“复出权”

    声明:本文来自于微信公众号 字母榜,作者:彦飞

    硅谷最受瞩目的CEO交接终于正式敲定。

    苹果公司周一宣布,蒂姆·库克将把CEO的重任交给公司硬件工程高级副总裁约翰·特努斯。交接将于9月1日生效。

    届时,库克将转任执行董事长,继续负责苹果与世界各地政策制定者的关系。

    特努斯今年50岁,负责iPhone、Mac、iPad等硬件的工程与量产,还深度参与了苹果自研芯片。此前,他已经把苹果最核心的板块全部握在手中。

    从去年下半年开始,苹果就开始为特努斯的接班做准备。

    1月初,《纽约时报》援引知情人士言论称,库克告知公司高层,他感到疲惫,希望减少工作量。另有报道称,2025年最后几个月,库克将设计团队交给特努斯负责,扩大了他的职责范围。

    特努斯迅速成为新任苹果CEO的热门人选。如今,靴子终于落地。

    苹果4

    苹果这次CEO交接,似乎比2011年库克接替史蒂夫·乔布斯时要轻松一些。

    乔布斯是一位极具远见的商业领袖,他凭借一系列轰动一时的产品成功重振了苹果公司,其中包括iMac、iPod和iPhone。

    库克掌舵十五年间,把苹果的市值做大了十倍,从一众科技公司中脱颖而出,成为横跨软硬件和内容生态的商业王朝。但在AI时代的黎明中,苹果比任何时候都更需要技术创新,尤其是硬件创新,而库克并非这一领域的专才。

    特努斯已经展现了在新技术、新产品方面的能力。他主管的苹果芯片,是整个公司的竞争力基石之一。

    在上季度财报电话会议上,库克点名表扬了苹果自研芯片。他表示,苹果自研芯片是一次极具影响力的变革,iPhone、iPad及Mac都受益良多,这是一项重要的竞争优势。苹果CFO帕雷克也表示,自研芯片不仅节约了成本,同时也具有战略价值。

    在库克时代的黄昏,苹果依然强大:它是全球市值第三高的公司,旗下拥有众多可靠的科技产品,全球用户高达数十亿,盈利能力更是碾压几乎所有科技公司。

    尽管如此,未来几年,特努斯仍可能面临诸多考验其领导能力的重大挑战。

    最大的挑战之一,将来自中国市场。

    中国是苹果产品的主要生产地,同时也是关键市场之一。但近些年,随着国产安卓阵营的崛起,iPhone不再具备绝对统治力。今年,苹果将推出“史上最贵”的折叠屏iPhone,再加上小修小补的iPhone18,而这是特努斯仅有的底牌。

    另一个问题是,特努斯能否快速改进苹果AI?

    近年来,苹果在该领域一直举步维艰,完全跟不上AI第一阵营,甚至还不得不向谷歌寻求救兵。今年6月的WWDC,外界对于苹果AI抱有很高期望,而这很可能成为特努斯的AI首秀。

    如果特努斯无法解决这两大问题,导致苹果面临危机,一个水面之下的问题是:作为执行董事长、今年只有65岁的库克,是否会失去耐心、重新出山?

    A

    一些长期关注苹果的人士认为,特努斯是带领公司迈向下一个发展阶段的理想人选。

    公开资料显示,特努斯拥有宾夕法尼亚大学机械工程学士学位,加入苹果之前,曾在Virtual Research Systems担任机械工程师。

    2001年,特努斯加入苹果产品设计团队。此后20多年,他几乎参与了苹果所有主要硬件产品的工程设计工作。

    从2013年起,特努斯担任硬件工程副总裁,负责监督各种突破性产品的硬件工程工作,包括每一个型号的iPad、最新的iPhone系列和AirPods。他还是Mac向苹果芯片过渡的关键领导者,主导了M系列芯片在Mac产品线的全面铺开。

    2021年1月,前硬件工程高级副总裁丹·瑞乔转岗去负责AR/VR项目时,特努斯接任了这一职位,正式成为苹果硬件工程的最高负责人,直接向库克汇报。

    一位接近苹果高管团队的人士表示,“蒂姆非常喜欢他,因为他擅长做演示,性格温和,从不在邮件中留下争议内容,决策极为谨慎。他在很多管理特质上与蒂姆非常相似。”库克也曾公开称赞特努斯拥有 “深厚的专业知识和广泛的经验”。

    “特努斯是带领苹果进入下一个增长阶段的合适人选,”美国消费者研究公司Creative Strategies首席执行官本·巴贾林表示,“未来几年,苹果将大幅增加新产品的发布。他们希望凭借新产品和现有产品开启新一轮的增长周期。”

    一些苹果前员工表示,特努斯深谙苹果复杂的组织架构,而这种架构有时会让从其他公司加入的外来者感到困惑。

    “我亲眼看见约翰与苹果公司各个部门进行深入合作,”前苹果人力资源主管、咨询公司BraveCore联合创始人克里斯·迪弗说,“不仅在硬件和产品方面,而且在软件和运营方面——这种深度合作让其他人都信任他。”

    不过,对于特努斯能否胜任CEO的部分职责,一些现任和前任苹果高管持怀疑态度,例如监督公司运营和政府关系。这或许可以解释,为什么库克会继续担任执行董事长。

    另一些人则认为,特努斯过于保守——在他们认为苹果应该在新产品上进行更大、更大胆投资的当下,这恰恰是一个弱点。

    B

    特努斯面临的直接挑战之一是,如何让iPhone再次变“酷”,夺回中国消费者的青睐?

    过去十年间,苹果从主要依赖中国进行组装,转变为更多地从中国采购零部件,其中包括电池组和连接器等关键部件。如今,苹果大部分最先进的制造环节都在中国进行。

    同时,中国消费者也非常喜爱苹果产品,尤其是iPhone。

    苹果去年10月发布iPhone17系列。在发布前,这款手机的外形被不少人吐槽“太丑”,开售后却上演了“真香定律”,销量飙升,成为苹果去年第四季度业绩的最大功臣。

    在中国市场,iPhone17发售后赶上了双11大促、国补政策即将调整等因素,再加上年底换机潮,销量迅速起飞。

    市场调研公司Counterpoint的数据显示,第四季度,iPhone在华出货量同比飙升28%,重夺榜首,占据中国市场总出货量的五分之一。

    销量转化为了业绩。上季度,苹果大中华区营收为255.26亿美元,较上年同期的185.13亿美元增长38%,主要靠的就是iPhone。IDC报告显示,2025年中国智能手机市场中,华为以4670万台的出货量位居第一,苹果仅以50万台的差距位列第二。

    不过,苹果在中国市场也吃到了败仗。

    主打轻薄、仅支持eSIM的iPhone Air,原本是2025年苹果的重磅新品,却在中国遭遇滑铁卢。科技博主“数码闲聊站”此前透露,上市以来,国行iPhone Air 激活量不到20万台,仅相当于整体激活量的1%。

    糟糕的销量促使苹果大降价。今年1月底,国行iPhone Air在多平台大降价,在直降2000元和叠加500元国补后,最低仅需5499元。这是国产安卓手机厂商的主力区间。新手机的失败,意味着苹果依然没能找到正面阻击安卓阵营的有力武器。

    苹果下一个重磅产品将是折叠屏iPhone。外界普遍预期,这款划时代的设备将在2026年下半年推出,与iPhone18系列一同攻略市场。后者目前看不出有太多突破之处,除了将“灵动岛”换成早已烂大街的挖孔屏。

    折叠屏一直是安卓手机的天下,如今苹果也要来试一试。

    华米OV都有这种技术复杂、售价昂贵的手机,但销量远远无法与普通的直板屏手机相提并论。卖不动折叠屏的安卓厂商,或许可以期待:只要iPhone Fold发起进攻,一切都会好起来。而这对于苹果是利是弊,并不好说。

    C

    特努斯的另一道难题是:苹果能否在AI时代扳回一城?

    苹果面临着巨大的压力,必须在今年内推出其姗姗来迟的Siri升级版。新版本最初计划于2024年发布,但此后却一再推迟。尽管该公司希望在即将举行的WWDC上发布某个版本,但前方仍有许多工作要做。

    苹果曾多次尝试重组其AI团队,以解决新版 Siri 发布过程中存在的一些根本性问题,却始终没有成效。去年,忍无可忍的苹果走马换将,将 Siri 从前AI主管John Giannandrea手中移交软件主管Craig Federighi。

    与此同时,苹果也在寻求外援,甚至不惜向谷歌低头。

    1月中旬,苹果与谷歌达成协议,下一代苹果基础模型将基于谷歌Gemini大模型和云技术构建,并为今年即将上线的个性化Siri提供核心技术支持。为此,苹果每年将向谷歌支付约10亿美元的授权费用。

    上周,苹果再次重组了 Siri 团队,将部分成员送去参加了AI编程训练营。

    真正的“主菜”,有望在今年6月的苹果WWDC端上来。

    彭博社报道称,苹果将在WWDC上公布代号Campos的AI聊天机器人,9月正式推出。Campos背靠苹果基础模型v11,性能远超Siri,将成为iOS27的核心新功能。

    此外,苹果一系列AI硬件规划被曝光,包括配备摄像头的AirPods,可以在桌面活动的台灯型机器人,不具备显示功能的AI眼镜,甚至还有一款类似徽章的小型AI可穿戴设备。

    苹果AI软件表现平平,这或许是其不敢在新硬件领域投入巨资的原因。竞争对手们嗅到了机会,伺机而动,寻找新的方式来挑战苹果在硬件领域的统治地位。

    例如,OpenAI正与苹果前首席设计师乔纳森·艾维合作,大量从苹果硬件部门招募人才,以打造自己的人工智能设备。

    作为新任CEO,特努斯将不得不权衡:苹果应该继续深耕智能手机业务,还是应该投资于其他可能成为AI应用替代方案的硬件领域?

    此外,倘若苹果AI在谷歌的帮助下发展顺利,甚至取得重大突破,那么苹果该如何处理与这位老对手的关系?

    苹果显然不会为每年区区10亿美元的费用发愁。但让坐拥安卓的谷歌插手自己的AI,终归显得有些别扭,潜在的战略风险也不小。

    在上季度的电话会议上,库克强调,苹果与谷歌围绕AI的合作,应该被视为一种“协作”,重点在于提升Siri。苹果将继续独立推进部分自主研发工作,且不会披露此次合作的财务细节。

    这也意味着,特努斯需要自行把握与谷歌AI合作的力度和范围。库克为了救急请来这尊大神,特努斯不仅要继续和大神密切合作,还得为日后的“送神”未雨绸缪。

    D

    特努斯需要攻克两大难题,而库克需要决定给特努斯多少时间和空间。

    库克不会离开。苹果在宣布这一过渡的声明中表示,作为苹果的执行董事长,他将继续“协助处理公司的某些事务,包括与世界各地的政策制定者沟通”,从而让特努斯有更多精力专注于苹果的产品和业务。

    但是,历史上不乏前任CEO卸任后仍继续干预公司事务,给继任者制造麻烦的例子。

    比尔·盖茨卸任微软CEO,转任首席软件架构师后,在继任CEO史蒂夫·鲍尔默的第一年里,他经常干预鲍尔默的决策。

    2020年初,鲍勃·艾格将迪士尼CEO的职位交给鲍勃·查佩克后,艾格一度仍担任执行董事长。即便卸任后,他仍然与迪士尼董事会成员和高管保持着密切联系。查佩克上任后表现不佳,艾格于2022年重掌CEO之位(上个月,艾格第二次卸任CEO)。

    两人背景不同或许会有帮助:库克是运营专家,而特努斯是产品专家,这可能降低他们在关键问题上发生冲突的可能性。

    对特努斯来说,最理想的情况可能类似于亚马逊2021年的领导层交接,自从杰夫·贝佐斯担任执行董事长、安迪·杰西接任首席执行官以来,亚马逊的领导层交接一直相对顺利。

    无论如何,特努斯已经正式进入苹果CEO的继任通道,而库克时代正在徐徐落幕。

    执掌苹果十五年,库克留下了众多遗产,但也让苹果在多个方面存在隐患。作为苹果老兵,特努斯显然对这些问题心知肚明,如今到了他亲自上手“排雷”的时刻了。

  • 倒贴都不干的脏活,悄悄成了收入10亿的新品类?

    声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄,作者:大田

    在刷视频的时候,葡萄君注意到解压视频数据总是好得出奇,比如洗地毯、修复老物件、修牛蹄、清理房子……

    有时就算内容极其相似,我也还是会被它们硬控,随后在老物件恢复如新时心满意足地离开。

    既然看别人搞卫生这么解压,那直接把这件事做成游戏会不会有人喜欢?

    在最近的Steam“住宅与居所游戏节”上,一款超小体量的家装清洁游戏《焕家物语(Hozy)》就靠着做家务、搞布置的沉浸体验小爆了一把。

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    实际上,《焕家物语》流程很短,平均游玩时长只有两三个小时,大部分玩家四五个小时就通关了。在Steam的2000多条评测中,不少玩家都在诟病内容量太少。

    但就是这么一款体量很小的作品,却还是有81%的好评率,发售4天内销量突破10万份,官方在采访中声称已售出超过17.5万份,预计营收超过120万美元(折合人民币800万元以上)。

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    其实《焕家物语》能成,除了自身体验够吸引人,也是踩中了一个好的节点。

    过去,行业里习惯把注重沉浸式体验的游戏统称为Cozy Games(治愈/解压/舒适游戏),其以可爱的美术、舒缓的音乐或者解压的玩法见长;而随着产品的迭代,这类游戏在核心卖点上已经卷出了不同的方向。

    《焕家物语》的英文名Hozy(House+Cozy)就标志了其中一个方向:家装清洁。像Steam举办的“住宅与居所游戏节”,也是因为这类做家务、搞装修的解压游戏日渐增加——它们有了足够的受众群体,能撑起一个新赛道了。

    01

    工业交互设计团队做游戏,

    体验会有多好

    体验之后,葡萄君发现《焕家物语》的内容其实相当简单,几乎都围绕一件事:交互反馈。

    首先说说玩法,一上来你面对的是一个有着生活痕迹,但又落满灰尘的旧屋子。整个游戏流程跟现实里的搬家逻辑类似:

    先拿各种工具搞大扫除,把满地的垃圾清走,用刮水板擦干净蒙灰的窗户,拿拖把拖掉地板上的灰,再用油漆把墙粉刷一新;

    等收拾干净了,再从大大小小的箱子里整理东西、摆家具;

    全部摆好之后,再给房间拍个照。全程用鼠标点点就行,这就是游戏的全部玩法。

    那内容总共有多少呢?游戏满打满算9个场景,都是在重复这个打扫、布置、拍照的过程。

    虽然游戏体量很小,但也确实解放大脑,属于是跟着直觉走,拖把连接大脑,擦地代替思考了。

    而且为了在这9个关卡的体量里给到你足够的交互反馈,《焕家物语》在机制上做了减法,而在氛围营造和细节打磨上做了足够的加法。

    和很多强调沉浸感的游戏一样,为了玩家能完全沉下心玩,《焕家物语》的游戏系统非常简单,基本上等于不存在。

    《焕家物语》没做状态栏、分数,也没有多少UI。

    这倒不是说机制简陋,而是他们的逻辑很清楚,把所有会给你压力的设计全删掉,哪怕你把家具随便扔在角落,或者磨磨蹭蹭半天清不完一块地,游戏也没什么负面反馈。

    除了右上角的清单,唯一称得上UI的是第一关墙上的教学涂鸦,而它还可以被油漆刷掉

    整个屋子是你唯一要打交道的东西,你的注意力可以完全放在点鼠标、拖东西这些交互本身上。

    再来说说整体氛围,游戏的动态光照质感拉满,日光让人感到温暖;灯光也是字面意义上的丰富多彩,同时又保持了整体和谐,特别是游戏在艺术家的房间中提供了大量灯光,但是渲染一点不乱,你随手乱摆也能看着舒服。

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    社区分享的艺术家关卡截图

    《焕家物语》的音乐则由Yann Van Der Cruyssen操刀,他此前参与过的两款游戏《Stray》《Seasons After Fall》都是注重氛围感的产品,这次他也用合成器和原生乐器编写了舒缓的音乐。在评论区里,不少玩家都特别提到了音乐音效。

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    最后说说交互细节。虽然关卡只有9个,但是每一关都给了你大量可交互的物品,有种螺蛳壳里做道场的感觉。

    扫除垃圾不用一个一个点击,鼠标扫过,一地散乱的垃圾会自动聚拢,还会模拟人抱不动的效果,掉出一些到地上;清洁工具的效果逼真,比如你擦蒙了灰的窗户时,阳光会顺着你擦过的形状洒进屋里,光柱里飘着的灰尘也能看得清清楚楚;拖把在地上擦过,会留下水痕;刷墙时油漆也会闪过高光,然后转变为细腻的纹理。

    摆放家具时,各种物品的交互都旨在还原道具的现实质感。比如你移动豆袋椅,它会像现实中一样耷拉下来,豆子也随之移动;陶瓷、闹钟这些物品会发出清脆的叮声;打开唱机时会加入黑胶唱片的沙沙声;豪华套房里的地球仪可以打开当红酒冰镇器……这些都给了你充足的交互反馈。

    等你全部做完了,游戏会直接进入拍照模式,你可以享受自己的劳动成果,多巴胺也会在这时候完全释放,你会想马上截图分享,或者赶紧再来一关……

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    社区分享的拍照模式截图

    总的来说,《焕家物语》一层层地把干扰因素都排除,给到了玩家充足的触觉、听觉体验,有着远超同类游戏的交互反馈,因此玩家能毫无压力地进入打扫卫生、布置房间、拍照打卡的循环。

    有不少人以为,能把交互反馈做得这么好,开发团队Come On Studio一定是在家装清洁游戏领域做了很久了。但我查了之后才发现,他们在《焕家物语》之前压根没完整做过游戏。

    Come On Studio的公开信息很少,他们的YouTube主页上只有三条视频,其中两条展示的是过往丰富的商业设计案例:智能家居设计、电信公司UI、电商广告、聊天软件……这些信息显示,Come On Studio其实是一家俄罗斯的工业交互设计外包公司。

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    而这些跨行业的视频内容有一个共同点:展示的交互动效非常吸引人。所以你也能明白,《焕家物语》能够拿出好的交互反馈,正是得益于开发团队在交互体验上的大量积累。

    02

    解压游戏,

    卷交互反馈?

    从2016年《星露谷物语》引爆开始,Cozy Games这个品类已经变得包罗万象,其中的游戏形态也有过很多变化。

    根据GameDiscoverCo的报告,Steam上总收入超过10万美元的游戏中,含“Cozy”关键词的游戏比例从2022年的0.4%上升至了2025年的3.1%,三年间涨幅达675%。

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    像《星露谷物语》《集合啦!动物森友会》这类模拟经营游戏,它们的核心乐趣建立在长线的时间投入上。你在里面种地、社交、攒钱、发展,虽然游戏没什么战斗和死亡的负面反馈,美术和音乐也很治愈,但你实际上还是在玩模拟经营和社交。

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    《星露谷物语》界面

    而近几年,冒出了不少聚焦于即时解压体验的游戏。相比起长线养成,这类游戏更注重核心玩法的强反馈,其中大获成功的作品不在少数。

    比如2022年发售的《冲就完事模拟器》,玩家在其中扮演清洁工,在各种脏乱差的场景里只需要拿着水枪聚焦眼前的污渍。游戏的核心爽感就来源于不同水枪的清洗体验,开发团队通过精细的手感调教,逼真地表现出了小水枪的乏力、高压水枪的劲猛、大范围水枪的松散。

    2025年,《冲就完事模拟器》玩家数已超过1700万;2023年,牛津大学追踪了超过8600名玩家,发现有72%的人在游玩《冲就完事模拟器》时心情获得提升;连BBC都在报道这款游戏的社会影响。

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    另外一款规模更小的《Unpacking》聚焦于拆包和摆放物件,通过各种物件的布置要求和细节互动给人反馈,就像是《焕家物语》的2D版。游戏在2021年首发的10天内卖出了10万份,后来销量逐渐超过100万份。

    把《Unpacking》、两代《冲就完事模拟器》、两代《房产达人》这几个头部家装清洁游戏放在一起,销售额已经超过了1.2亿美元(折合人民币8亿元以上)。这还只是Steam的统计口径,再考虑到《冲就完事模拟器》官方宣称销量突破1700万,家装清洁游戏的市场已达到10亿人民币的规模了。

    这类注重交互反馈的游戏,在移动端上也有不小的挖掘空间。手机把屏幕、震动、陀螺仪等交互元素全部集于一身,按理说能够做出更符合直觉的交互反馈,像《Unpacking》的手机版的评价就不错。我们可以期待更多PC游戏原型移植到手机上,或者移动端开发出新的交互玩法。

    当然,还是有部分玩家Get不到这类游戏的爽点,会吐槽:怎么现实里做家务,到游戏里还要做家务?

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    之前葡萄君整理过《天国拯救2》的GDC分享,战马工作室的创意总监就提到,要让玩家沉浸到游戏中,交互反馈是非常重要的。那些和玩法无关的小细节,反而是让玩家相信游戏是真实的核心;而在咱们聊的这些解压游戏里,交互反馈更加是玩家体验的核心了。

    所以在解压游戏里,玩家面对一片狼藉的房间,拿着抹布擦过去、高压水枪扫过去,污渍立刻消失;再把物件齐齐整整摆放回去,画面瞬间变得有序……

    这种明确又直接的交互反馈设计,配合环境、氛围营造,给了玩家一种难得的享受:我可能在现实里很难维持环境洁净、精致,但是在游戏里可以。

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    解压市场还有多大?

    其实这种心理并不局限于玩家群体,在《冲就完事模拟器》等游戏流行的同期,一些清洁视频也爆火了。

    大伙沉迷清洁类视频到什么程度了呢?Tiktok上最火的标签之一#CleanTok下,视频数量达到了750万个,总计播放量超过1500亿。

    我关注多年的家政UP主“马俐管家”,他们团队专门去清理那些堆积了大量垃圾的房子,将脏乱差的环境尽可能恢复整洁。2022年,他们的一条视频突然大热,播放量达到1600多万,从此他们的内容一条接一条爆火。

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    “马俐管家”有多条上千万播放的视频

    在这些视频里,观众的情绪一开始就会被堆积如山的垃圾调动起来,最终在清理完毕后,随着弹幕的一句句“妙手回春”得到释放。

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    这种情绪调动,其实和解压游戏的逻辑是一致的。《焕家物语》这类游戏本质上是这些解压视频的互动版本,它们把重心放在交互反馈上,玩家能在清洁、摆放这些很简单的交互动作里,完成情绪体验。

    其实解压游戏的基本盘还远不止于此。葡萄君上周在聊拼豆小游戏时谈到过,解压的诉求,在各个领域都非常普遍。

    各大视频平台上播放量动辄千万的洗地毯、修牛蹄、刮肥皂等解压视频的受众,都可能是解压游戏的受众,你也常常能看到这些内容被做成游戏买量的视频素材。

    其他行业也在验证这一市场的空间。根据相关行业报告,2025年上半年,国内主流电商平台解压类玩具的线上零售额,同比增速维持在32%以上,显著高于玩具行业整体增速;成人解压玩具细分赛道增速更高,部分企业统计该品类2025年上半年线上零售额同比增速超200%。

    过去,葡萄君看到指尖陀螺之类的解压玩具时,常常纳闷:这不就是单调小玩具吗,怎么那么贵还那么多人买?

    直到在《焕家物语》里沉浸拖地之后,我才明白,和那些小玩具一样,即使是小团队、小体量的作品,只要能够给玩家充足的解压反馈,也能有市场。这类开发难度不高、以单个核心体验作为卖点的小型解压游戏,今后恐怕会越来越多。

  • 一场直播卖了17亿,辛选再造“蛋蛋”

    声明:本文来自于微信公众号 卡思数据,作者:岳遥

    4月11日,一场名为 “辛巴门徒,授业之战”的带货直播在快手高调开启,并最终缔造了17亿的销售额。

    这场直播的主人公是辛巴的新“门徒”徐杰——此前,辛巴为徐杰举办了声势浩大的收徒仪式,带动其快手账号涨粉近1400万。截至目前,其粉丝量已突破5400万。

    以一场充满仪式感的传统古礼收徒作为预热,用一次引发全网热议的直播首秀完成流量转化,这种并不陌生的打法可以说是辛选长久以来反复验证过的流量路径。和此前有所不同的是,过去一年,辛选经历了内部震荡、外部生存环境被挤压的多重挑战,在凭借这场强势的“师徒制”回归大戏重新站上流量中心和行业舆论中心后,辛选这艘大船又将驶向何处?

    一场“师与徒”缔造的带货盛宴

    虽然是刚刚正式拜师,但徐杰其实早已是辛选的“老人”。资料显示,徐杰,原名徐婕,2020年正式签约辛选,在正式拜师前,是辛选集团的主播兼副总裁,在快手上拥有超4000万粉丝,曾多次创下不俗的销售业绩。

    4月5日,辛选为徐杰举办了一场极具仪式感的传统收徒仪式,这是辛巴自2025年8月宣布“退网”后的首次公开露面,也是与妻子初瑞雪的罕见同框。二人身穿白色中式对襟外套,端坐太师椅,同样身着白色套裙的徐杰则先是用清水净手,随后跪读拜师帖、行三拜大礼,并向辛巴、师娘、师叔敬茶,而辛巴则向其授予回徒贴,送出了“心、根、路”三字箴言,表达了自己对徐杰"存心以正、守本不失、行道不辍"的期盼和祝愿。

    在发布完这条拜师视频后,徐杰将账号此前的内容全部清空,并在个人简介中新增“师父、师娘”信息。随后,她又围绕着“门徒”身份,陆续发布了一系列声势浩大、气氛堪比短剧的带货预热视频,如“门徒加冕”“部门大点将”“迎接辛选用户”等。视频中,辛巴化身霸气狮子,徐杰则宛若代父出征的公主,手拿权杖,满眼坚定,以势如破竹的气势带领着辛选员工,直言要“再造辛巴”“捍卫辛巴”。

    对于长期依赖家族文化、师徒体系的快手生态而言,这种强仪式感内容天然具备高传播度,也直接带来了实打实的流量增长:相关视频迅速传播,徐杰账号粉丝量在短时间内迅速增长,为后续带货奠定了庞大的流量基础。此外,直播还提前预告多重福利,如100只劳力士手表0元带回家、8.18元足金拜师金卡和8.18元两大箱纯牛奶人手一单,以进一步吸引用户参与。

    4月11日,这场名为“授业之战”的直播正式开启。直播间以金身狮像为背景,时刻彰显着辛巴的存在感。初瑞雪、时大漂亮等辛选主播均到场助阵,开播人气瞬间冲破100万。直播间售卖的产品包括服装、食品、美妆护肤、家居用品等品类,带货过程中,徐杰始终保持着积极而饱满的精神状态,而辛巴的连麦助阵则更是将整场直播的气氛推向了高潮。

    连麦过程中,他不仅多次强调 “要用自己所有的底气和这一年攒下的所有信誉,包括在行业里的影响力,all in在徒弟身上,以命去托举徐杰”,号召辛选用户“陪我送徐杰再上一程”,还全力配合徐杰卖货,在售卖一款3克拉的钻戒时,他还送出了耳钉、项链、手表、两套天气丹作为赠品。

    面对辛巴的大力托举,徐杰一度泪崩,称“师父真的燃尽了,他自己真的到极限了”,而用户在情绪带动之下也纷纷下单,使得这款定价13800元的产品销量突破了10万单,徐杰得知后,更是激动地喊出“全互联网只有我徐杰能做到单链接卖14亿,因为我是辛巴门徒”。

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    图源:@徐杰 快手直播

    值得注意的是,该产品需先支付1000元定金,之后再付尾款,考虑到不再支付尾款自己选择退货的人,这款产品的最终成交量犹未可知。此外,后续该钻石被指是人工培育钻,有价无市,不少消费消费者认为其性价比极低,下单后后悔不已。

    根据徐杰直播后发布的总结,这场授业之战的直播总销售额为17亿元,令人咋舌的数据成功在行业内引起了不小的震荡。

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    图源:@徐杰 快手视频

    内外“夹击”,辛选“阵痛”

    之所以选择在这个节点让徐杰拜师,并非偶然,而是辛选集团在多重危机下的一场“救火”行动。

    从行业环境来看,直播电商早已告别了野蛮生长的草莽期,进入存量博弈阶段。平台流量成本则持续攀升,且多个平台都有意通过算法调整、资源倾斜等方式扶持中腰部主播和品牌自播,头部主播的流量话语权不断被削弱。曾经依靠头部主播矩阵就能轻松抢占流量、收割GMV的时代一去不返,在这种行业背景下,辛选的生存空间相较此前也持续收窄,与此同时,其内部的动荡与裂痕也不断加剧。

    去年,在辛巴高调宣布“退网”之前,辛选家族核心主播、辛巴徒弟@蛋蛋 在618大促之后停更所有社交账号,并清空了上亿粉丝账号的作品,之后4个月没有再直播。10月,蛋蛋注册“杭州润星娱乐有限公司”和“杭州润心娱乐有限公司”,持股99%,经营范围覆盖直播电商、供应链管理等,两家公司与辛选无任何股权关联。10月23日,蛋蛋在快手上开设小号@蛋蛋的人间烟火,目前粉丝量已达到1086.7W。此后,蛋蛋在双十一的一场直播中承认自己已经从辛选独立出来,且“未来所有人都会独立”。

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    图源:@蛋蛋的人间烟火 快手账号

    从后续情况来看,蛋蛋和辛选的割席似乎并不算“和平”。在一次直播中,蛋蛋曾称自己经历了长达三年的职场暴力,并反问用户:“如果你经历了长达三年的职场暴力,你还会再坚持给这家公司赚钱吗?还会在这家公司呆吗?”另有传言称,蛋蛋带走了不少辛选核心骨干,还有一些从辛选离职的员工,都选择加入她的新公司。

    据蛋蛋在一场分享会上透露,自己在2024年的个人销售额突破260亿元,自立门户后,仅用9场直播就拿下了55亿元的销售额。作为快手粉丝破亿的头部主播,蛋蛋此前称得上是辛选矩阵中仅次于辛巴的核心资产。她的离开不仅带走巨额GMV,也动摇了"师徒制"的情感根基,让辛巴精心构建的家族叙事再度出现裂缝。

    内部的震荡不仅体现在核心人才的流失上。

    在辛巴宣布因健康问题退网、妻子初瑞雪接管公司后,辛选内部便进行了一系列雷霆改革,以应对外部行业压力,缓解内部经营困境。

    比如推出了阶梯式的降薪政策:月薪低于1万工资不变,1万以上降低3%,2万以上降5%,10万以上降20%,不同意者可以拿赔偿离职;这一看似降本增效的政策加剧了人员流失,再加之辛选批量裁撤职能部门、外地客服团队以及不愿从杭州迁移回广州的员工,使得集团内部人员动荡,人心浮动。

    降薪裁员之外,辛选还将主播合作模式从签约制调整为合伙制,主播将以独立企业法人身份与辛选合作,分成提至60%,辛选则专注于供应链建设、中台支持和资源赋能,不再直接管理主播运营,仅收取约5%的服务费。此外,流量与培训资源不再聚焦头部,而是向多元化主播倾斜。这一转型,看似能激发主播内生动力,降低风险,但也弱化了原本高度绑定的“家族式”凝聚力,稀释了辛巴的核心控制权,新旧模式交替间伴随着巨大的阵痛。

    据媒体报道,2025年“双11”期间,辛选虽达成了3000万单销量、5亿观看人数的成绩,但腰部主播的增长难以弥补头部主播流失带来的缺口。

    与此同时,辛选还一直面临着外部的监管压力。据消息称,在徐杰拜师之前,辛选因带货深陷“假洋货”风波的优思益品牌刚被广州市白云区市场监督管理局罚款32万元。而在此前,辛选就多次因产品质量和虚假宣传等问题受到质疑和处罚。

    一边是行业存量博弈的外部挤压,一边是内部动荡、核心断层的内忧,内外夹击之下,辛选的“阵痛”已然无法回避。整体来看,在这样一个需要提振士气、激活流量、转移舆论关注的时间窗口,辛巴选择以高调收徒作为回归信号,将已在辛选深耕多年、拥有一定粉丝基础的徐杰正式纳入师徒核心梯队,既是为了填补人才缺口、拉回流失的业绩,也是为了强化个人IP、稳固团队军心,对外宣告辛选矩阵的重新激活,以此让辛选在模式转型中走得更为平稳。

    辛选并不安全

    徐杰的拜师与带货,是辛选试图走出当下困境的标志性事件。短期来看,这场声势浩大的"授业之战"确实能快速凝聚内部士气,向外界展示"家族未散"的姿态,但在17亿的亮眼销售额背后,和产品、销售模式、真实性有关的争议也一直层出不穷,且从更深层次来看,这场声势浩大的“授业之战”并不能从根本上解决辛选的结构性困局。

    首先,辛巴此次高调收徒,本质上是对过往“头部集权+师徒制”模式的回归,但其中的局限性和矛盾性也异常明显:

    一方面,徐杰的崛起仍高度依赖辛巴的流量托举和资源倾斜,不论是预告视频中的金像狮子,还是直播过程中的连麦控场、激情逼单,徐杰的高光时刻仍与辛巴紧密相连,本质仍是辛巴个人IP的透支与情感迁移,一旦辛巴减少扶持或再度“退网”,徐杰的流量和销售额能否持续,仍是未知数;而即使徐杰能“独当一面”,后续是否会上演独立、解约的戏码,也难以预料。

    与此同时,用户对各种戏剧化内容的刺激阈值已然不断抬升,后续这种高度依赖仪式感叙事和情绪动员的模式想要持续奏效,无疑需要制造更大的噱头,成本也会越来越高。

    另一方面,这种师徒制的回归与去年推出的主播合伙制模式也存在着一定的矛盾性,毕竟合伙制模式的核心是让主播从“依附于师父的门徒”转变为“平等合作的合伙人”,以培育多元主播矩阵,摆脱对单一头部和师徒体系的依赖,实现长期可持续发展;而此次收徒,是辛巴重新将资源和希望集中在单一门徒身上,试图依靠“师父托举徒弟”的传统玩法撑起局面,相当于重回“押注单一头部”的老路。这种模式上的自我否定,让辛选无法真正解决“头部依赖”的结构性问题。两种模式的冲突无法调和,只会加剧内部动荡。

    其次,则是供应链与品控的顽疾未除。辛选多年来始终被品控问题缠身,从2020年的“假燕窝”事件,到2025年的“棉密码”卫生巾致癌物超标事件,再到此次徐杰直播中出现的钻戒争议,都折射除了辛选在品控、供应链管理中仍存在着缺陷,若不能彻底解决这些顽疾,只会引发更多投诉和信任危机。

    此外,随着直播电商行业已进入存量博弈的白热化阶段,用户审美和消费需求也在不断升级,单纯依靠低价、噱头、情感绑定的直播模式,很难持续适应行业发展的趋势。而辛选无疑也陷入了模式转型的迷茫——既无法放弃过往的成功路径,又难以适应行业的新变化,且辛选的核心基本盘依然局限于快手,一旦快手生态或流量政策发生变化,辛选的生存将面临更大的挑战。

    不可否认,辛巴的个人号召力和辛选的供应链基础,依然是其在行业中立足的资本,徐杰的首秀成功,也确实为辛选注入了一剂“强心针”。但17亿销售额远远不是终点,而是新一轮挑战的起点。

    辛巴的“以命托举”终有尽时,当用户的情绪狂热归于平静,当平台的红利不再眷顾旧时代的玩法,辛选究竟还剩下什么?是供应链能力,是产品口碑,是主播孵化机制,是科学的人才培养和激励机制,还是一个可持续的、不依赖于某一个人光环的商业体?如果这些问题得不到解答,那么无论收多少个“门徒”,缔造多少次十几亿的销售额,辛选的处境依然谈不上安全。毕竟,在存量竞争的时代,能支撑企业走得长远的,从来不是流量泡沫和情感叙事,而是过硬的产品、完善的体系和可持续的发展模式。