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  • 花费千元打卡攀岩圣地,我终于明白“备战奥运”为什么让人上头了

    声明:本文来自于微信公众号 新榜,作者:哪吒

    今年春夏,“备战奥运”的风吹向了打工人。

    有人下班背着大包直奔健身房,有人用午饭时间换一节杠铃操,有人每天训练半小时,试图登顶玉珠峰,主打一个“这段时间就是训练,把我的身体恢复到最佳状态”。

    在社交平台搜索“备战奥运”的热门内容

    还有这样一群人,把“战场”选在了岩壁之上。

    他们下班冲进攀岩馆摸塑料石头,节假日辗转十几个小时,只为钻进深山抱一抱真石头。这便是包括我在内的——攀岩人。

    今年五一,在广西省桂林市阳朔县一个黑黢黢的山洞里,我和其他十几个灰头土脸的攀岩人,围着一部卡在石头缝里的手机,观看攀岩世界杯柯桥站的决赛直播。即便洞外是急风、骤雨、落石,也冲不散大家对攀岩这项运动的痴迷。

    纵使攀岩热的风在社交平台刮了快一年,但它并未像其他网红运动那样迅速退潮,反而愈发强劲。

    新榜数据显示,抖音平台#攀岩话题下,相关视频累计浏览量超110亿次,近一年新增作品超4.8万条,新增浏览量超40亿次。

    线下,国内已有800多家室内岩馆,山里的成熟野攀线路超8000条,不少国家级景区还在同步开发野攀项目,有人感叹“我们很快就会有属于自己的酋长岩”。

    那么,现如今的攀岩已经进化成何种形态?当我们决定投身网红运动时,我们究竟在追求什么?

    带着这些好奇,我前往有着“攀岩圣地”之称的阳朔,以第一视角去真切感受这项运动的生命力。

    日赚超1000,

    当一名攀岩教练有了“互联网思维”

    野攀,即野外自然岩壁攀登,攀岩人需要从底端一路向上攀爬至顶点。

    而阳朔拥有超60座可攀爬山峰、超1000条成熟线路,被誉为“攀岩人此生必朝圣之地”。

    五一之前,我在社交平台联系到一位名叫木木的野攀教练,他发布的野攀学员招募帖中注明了“新手友好”“1对1教学”“一人成行”,提供全套装备,这对我一个缺少搭子和专业装备、初次尝试野攀的人来说,有着极大的吸引力。

    尽管在大多数人眼中,攀岩就是对着一面墙壁,或抡开膀子当野猴、或绷直脚尖当岩羊的“返祖”运动。但作为一项进入奥运会的比赛项目,攀岩可以分为抱石和难度两种形式。

    过去半年,我主要练习室内抱石,攀爬高度为3-5米。北上广深等一线城市的岩馆大多设有这一区域,它也是社交平台上出现最多的攀岩类型。相比之下,难度攀岩的门槛高出不少:攀爬高度升至15米以上,攀岩人必须配有专业装备,同时掌握打绳结、保护器等器材。

    野攀,本质上就是在野外进行的难度攀岩。在阳朔这座四面环山的“攀岩圣地”,只要对攀岩有基础的风险认知,且在岩馆有过基础攀爬经验,就能找教练带领探索各类岩场。

    据我了解,阳朔大多数私人教练1对1全天授课价格为1000元,上海市内难度攀岩1对1私教课约300元/小时,上海岩馆组织的江浙周边野攀活动,报名费约1200元(不含大交通),且教练与学员比例约为1:4。

    训练当天,我在岩场附近见到了木木,他肤色黝黑,笑容木讷憨厚,外形和社交平台上那些穿解放鞋、背竹篓就能轻松走山路的本地村民十分相似,看起来格外靠谱。

    他背着一个50升的徒步包(容量约相当于22寸行李箱),坐在电动车上,一边吃着包子,一边翻看着一本名为《阳朔攀岩》的纸质路书。

    这本书在阳朔的出镜率极高,几乎每家客栈的展示橱窗都有摆放,里面记录了截至2017年阳朔县内所有岩友开发的成熟线路,详细标注了线路位置、难度等级、风格特点、开线人、岩友评分,甚至明确了适合攀爬的天气和时段,堪称一本纸质版“攀岩大众点评”。

    在这本路书的指引下,我们两天打卡了6个岩场,无论晴天还是暴雨天,都获得了舒适又安全的野攀体验。

    上课过程中,我发现木木是个极具“互联网思维”的教练,他不只闷头爬线,还会介绍有哪些山里有排大队的网红岩场,哪些线路是明星同款线,这些线路在短视频里有着怎样的传闻和佳话。

    每爬一条线前,他都会提前接过我的手机,在给绳、收紧绳索、指导攀爬动作的间隙抓拍照片,还会耐心指导我摆造型。一次攀爬结束后,他指着手机里的照片提醒我,在野外穿亮色衣服会更出片。

    此外,他还精通阳朔哪些线路有“网红打卡点”。比如,他在雨天带我走了30分钟泥洼陡坡,去爬王一博综艺同款路线,后来我查资料发现,这是阳朔知名的“荡秋千”线,晴天时往往要排长队。

    尽管木木的小红书账号仅有500多个粉丝,但凭借合理的价格和精准的内容运营,他的教练课在节假日几乎场场约满。

    木木的“互联网运营思维”,一方面得益于他2024年在杭州岩馆里做了一年教练,拿到了中级攀岩指导员的执照。彼时,攀岩运动已在互联网上初露热度,不少岩馆纷纷注册抖音、小红书账号,分享运动玩法与技巧,他也顺势在小红书、视频号发布攀岩教练日常、攀岩探馆等主题视频,积累了运营经验。

    另一方面,木木此前还是一名自由徒步领队兼社群运营,需要经常在互联网上发布组团招募通知。2025年4月起,他经常通过社交平台发布“1日线户外徒步”招募内容,最多一个月组织了10场社群野攀活动,还会在活动结束后发布精彩回顾图片。

    自他去年10月前往阳朔并定居后,他还拍摄了9集野攀入门教学视频,小红书累计播放量近2万次。

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    又增超40亿浏览,

    攀岩热为何能持续一年之久?

    “攀岩!阳朔最刺激的攀岩。”

    在阳朔人流量最大的景区门口,一辆三轮车上绑着的大喇叭,正不间断地循环喊着这句话。

    阳朔给我最大的震撼,莫过于攀岩已成为一项稀松平常的景区体验项目。当它与卡丁车、骑马、射箭一同印在红色招牌上时,这项曾经的小众运动,才算真正一步步走向了大众。

    新榜数据显示,自2017年抖音#攀岩话题建立至今,相关内容播放量累计超110亿次,近一年新增作品数超4.8万条,新增浏览量超40亿次。

    木木意识到攀岩这项运动真正出圈,是因为去年以来陆陆续续有新手学员告诉他,自己是因为王一博、蒋劲夫等明星才接触到攀岩这项运动的。

    事实上,攀岩这项运动有着很强的互联网基因。

    首先就是名人带动效应。不只是王一博、蒋劲夫等公认有运动天赋的明星,自称“每天就是静止”的鲁豫都在综艺《热浪之外》中,第一次挑战攀岩。

    有趣的是,鲁豫所爬的是周鸿祎创办的岩馆。而某业内人士告诉我,所有参观访问360集团的人,都会被拉到周鸿祎的岩馆体验攀岩。

    与此同时,线下的岩馆里经常会刷新出陈芋汐、白百合、鸟鸟、周鸿祎、殷世航等各路明星网红,白百合还经常在小红书上发布攀岩训练视频。

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    其次,攀岩博主通过开民宿、开岩馆、办社群活动的方式,进一步加强了岩友之间的连接和互动。

    抱石需要出片,难度需要搭档保护,攀岩是一项极其需要同伴的运动,不少攀岩博主所做的,不只是运动安利和产品带货,还承担着社群运营的角色。

    比如我在阳朔所住的“千寻客栈”,老板是户外品牌猛犸象签约运动员,小红书粉丝5000左右,民宿里每一层都挂着他攀岩时的照片。民宿里直接售卖攀岩装备、服饰和小挂件,楼顶更有专门的攀岩训练区。

    攀岩博主们还会定期举办各种攀岩公开课和野攀活动。

    据观察,现在互联网上有不少博主都会主动发帖找赞助商,说明自己目前正在挑战的难度和自身优势,已经有不少博主找到了凯乐石、猛犸象、黑钻等户外品牌的赞助。

    值得一提的是,尽管这些博主的粉丝数量并不高,但在攀岩圈层内认知度较高,受众粘性极强。五一期间,千寻客栈内挤满了攀岩爱好者们,其房间均价从90元上涨至400元左右,但仍被抢购一空。

    第三,品牌方通过组织社群活动,以此直接获得声量。

    比如凯乐石自2012年起就开启了“寻岩中国”计划,组织一批有能力的定线员合法开发中国的野外攀爬路线,目前开设的线路占据中国野攀线路的1/4。

    始祖鸟、巴塔哥尼亚等品牌也会直接面向消费者社群,定期组织野外攀岩公开课,爱好者用消费积分或100元左右报名费即可报名参与。

    这些专业户外品牌的活动,通常会配备知名攀登向导和专业摄影师。比如巴塔哥尼亚最新一期社群活动的嘉宾曾任王一博的攀登向导;始祖鸟山地课堂的合作摄影师之一“大闯Karma”,就是拍过电影、杂志的专业摄影师。

    运动博主“我是安揪”“是四狼丫!”等攀岩爱好者,也都在自己的视频中分享过自己参加品牌攀岩课的体验。

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    在城市中,各种岩馆的内容运营思路同样具有很强的互联网性。

    比如每年三八妇女节,各大日常均价为100元左右的岩馆,都为女性岩友设置了38元的次卡门票,部分岩馆还为女性岩友设置了经期免费延长天数。

    今年5月,中国柯桥、吴江分别承办了抱石和难度两种形式的攀岩世界杯,世界级攀岩运动员Jania、Annie等人纷纷开启了江浙沪岩馆“巡攀”,位于上海徐家汇商场内的GOAT岩馆举办了大魔王Jania见面会,还会在岩馆里实时直播攀岩世界杯决赛。

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    此外,还有不少影视娱乐解说账号开始逐帧分析柯桥世界冠军Jennifer的攀爬视频,并称她为新晋“强女典范”。

    一位攀岩馆的馆长告诉我,上海大多数岩馆都开设在商业街区或公司写字楼附近,主要做新手生意,注重拉新多于回购。当一批批新人持续涌入,注定了攀岩在互联网上的营销声量短期内不会有太多消减。

    以我所在的公司为例,附近商圈有就两家岩馆,距离最近的一家步行前往仅需10分钟,而且设有“午市一小时门票”,票价45元,攀岩鞋可免费租赁。

    当我们决定投身网红运动时,

    我们究竟在追求什么?

    木木告诉我,他在做户外徒步领队时认识的同行,当前纷纷转型做了室内外攀岩教练。

    当前较火的几位攀岩博主,很多都是从马拉松、健身、飞盘等网红运动跨界而来,在这项火热周期较长的运动里暂时安了家。

    今年以来,一项新的名为Hyrox的运动正在流行,不少攀岩博主也在同时做Hyrox等新晋网红运动相关内容。

    比如曾经攀岩崴脚的女性健身博主“阿美妹AMEI”,最近就在备战Hyrox,还专门发了一条Hyrox招商视频。此后,几乎每条Hyrox主题视频都是商单,且产品类型丰富,涵盖跑鞋、耳机、充电宝等。

    这种以Hyrox为锚点自荐招商的现象,在今年的运动博主圈内尤为常见。

    无论肌肉僵硬还是灵活,运动为人类所提供的情绪出口都是一致的。

    谁不想在做了一整天高强度重复化工作之后,夺回对身体的掌控权,冲进自己熟悉的领域,急赤白脸挥霍完所有力气呢?至少这样能防止自己在入睡前辗转,焦虑世界被AI攻占后怎么办这件事。

    在很大程度上,运动对都市人而言只是一座短暂逃离现实生活的安全屋。于是杠铃也变得没那么磨手了,游泳馆的消毒水味也没那么呛人了,40斤重的徒步包里装的不再是食物和睡眠系统,而是一个采菊东篱下、悠然打掼蛋的明天。

    在阳朔野攀的最后一个下午,我看到了一位岩友在打完八字保护结后,一通电话打断了他已经摸向岩壁的手。犹豫片刻后,他叹了口气,还是决定解开绳结走向无人处。

    草丛中时不时传来带着京腔的“转化”“上线”“产品”“拉齐”等词语,这可能是整座山里最为先进的东西。

    半小时后,我登顶下降,看到他重新站在岩壁面前,他和保护员相互检查了对方的绳索,随后他把手机掏出来,丢进在地面的垫子上。在一刻,或许他又回到了自己的安全屋。

  • 即梦和可灵,能不能接住AI短剧风口?

    声明:本文来自于微信公众号 新莓,作者:何聆筝

    AI生成视频,冰火两重天。

    一边是曾经炸场的Sora关停,一边是国内即梦、可灵用户与收入飞涨,以及阿里旗下新面孔Happy Horse1.0模型的涌现,引起新的狂欢。

    这种强烈反差的直接原因,当然在于用户需要替代方案。

    在多家海外科技媒体发布的Sora 迁移指南中,即梦、可灵与Google Veo3.1、Runway Gen-4.5等被列为主要替代方案。

    Sensor Tower数据显示,Sora宣布关停后一周,可灵全球周活跃用户环比增长4%,达260万。而即梦一季度月活则达到1352.5万,下载量558.9万,稳居视频生成赛道首位。

    更深层次的原因是,AI生成视频产品迎来了历史性机遇——AI短剧的爆发,是最理想的应用土壤。2025年国内AI漫剧市场规模已达168亿元,2026年预计将突破240亿元。支撑这些想象空间的,就是AI视频模型。

    然而,用户与收入的增长,只是故事的开篇。当技术惊艳全球之后,一个更现实、也更残酷的问题摆在面前:如何将流量与声量,转化为一条清晰、可持续的盈利路径?

    Sora的退场已经证明,在算力成本高企的AI视频赛道,商业的成功远比技术的领先更为艰难。

    AI音乐 人工智能 (3)

    撞上AI短剧风口

    今年一季度,即梦AI月活达到1352.5万,下载量558.9万。业内保守估算,春节期间Seedance2.0的月活一度突破4500万。

    这个数字不仅超越了Sora巅峰时的600万月活,也超越了可灵。一季度,可灵月均下载量56.2万,月活119.1万,3月移动端平均月活780万。

    即梦之所以在用户数量上领先,离不开字节生态的流量加持——接入豆包,登陆CapCut「剪映海外版」,承接抖音流量和内容消费场景。

    Seedance2.0的上线,为即梦创造了新的增长点。低门槛创作加免费赠送积分策略,几乎是零成本撬动了大众的AI创作欲。

    刷屏全网的「酱板鸭与狐狸」正是即梦创造的现象级案例——一个贵州酱板鸭品牌团队用即梦Seedance2.0,仅用了5小时、40元成本,生成一段邵氏武侠风的荒诞短剧,最终引爆全网,衍生出全民二创的「酱板鸭宇宙」。

    与之相比,可灵的用户基数更小,但用户付费意愿更强,主要是以自媒体视频创作者和广告营销从业者为主的P端付费订阅会员。

    快手CEO程一笑去年曾对外表示,P端付费订阅会员贡献了可灵AI将近70%的营业收入,他们兼具C端用户的传播属性和B端用户的付费能力,是目前视频生成大模型的核心受众群体。

    在影视前期,可灵的智能分镜和主体参考技术,可以帮助创作者把需要大量沟通的创意验证过程,变成精确可调的具象化过程。而在广告制作领域,可灵被大量用于生成不同情境的广告Demo。

    编剧杨选认为可灵3.0的多主体参考和音画同出功能,来高效生成完整的剧情片段,可以大幅简化从分镜到成片的工作流。

    如果考虑到较强的电影质感,可灵常被运用于专业的影视工业链条。比如开年大剧《太平年》和亚马逊热播剧《大卫王朝》的制作,正是由可灵承担部分虚拟场景与特效镜头的制作。在前期,制作团队还大量使用可灵的图片模型来生成和筛选场景概念图与角色设定稿。

    时光坐标创始人陈奕在谈及《太平年》的AI应用时,评价「可灵在光影和材质的细节表达上,能过得了专业视觉艺术家的眼睛」。

    即梦也在加强在专业领域的运用。热剧《万兽独尊》使用的正是搭载Seedance2.0的「小云雀AI短剧Agent」全流程制作。

    即梦还参与了今年春晚《贺花神》《快乐小马》《驭风歌》等节目的视觉定制。火山引擎总裁谭待此前还透露,春晚其实是Seedance2.0正式推出前的第一个商业客户。

    这些成为AI剧风口来临时,即梦和可灵能快速承接需求的重要基础。

    2026年,字节漫剧的日token消耗已突破7000万元,首次超过真人短剧。多镜头叙事、专业级参考控制能力让它成为不少短剧制作团队的标配。

    从生成画面到理解故事

    AI视频模型的成熟,为影视行业带来的首要变革是,可以短时间完成一部作品。

    以AI短剧为例,一年前,单集制作交付周期一般在5-7天。精品剧集可能7-10天,或者更长。现在,这个时间正在被急剧压缩。

    今年年后出圈的《霍去病》和《万兽独尊》,前者从筹备到完成约4天,核心团队仅3人,后者使用字节的全流程AI短剧制作工具,5个人8天做出了60集内容。

    包括清明节刷屏的AI短片《纸手机》,使用可灵3.0Omni模型,仅用3天时间就完成了从创意构思到成片输出的全过程。

    这又反向促进了AI短剧的繁荣,背后是模型的可用率与可控性的根本性提升。即梦Seedance2.0和可灵3.0的先后发布,算是一个转折点。

    Seedance2.0最具革命性的突破,在于「全能引用模式」。即允许用户在单次生成中,自由混合并精确引用最多9张图片、3段视频和3段音频作为多模态参考素材,创作者可以先借助图片模型快速敲定角色设定与场景概念图,再将定稿画面导入视频模型,作为强约束视觉参考。最终,在单次生成中将角色、动作、音效等复杂元素一次性精准融合。

    至于控制能力,可灵3.0提供了另一条路径,通过「All-in-One」全流程整合体系与「主体库」模式,用户只需输入一段剧情提示词,模型便能自动拆解出包含不同景别和镜头运动的多个分镜,预先产出高质量、高一致性的视觉分镜稿,并在15秒镜头中保持主体外观、姿态的一致性。

    「声画同出」能力的成熟,是效率提升的另一关键。

    所谓「声画同出」,指的是模型能一次性生成音效、口型、音乐与画面高度同步的完整段落,声音能随剧情节奏起伏,这意味着模型需要理解「叙事」,甚至达到「开箱即用」的水准。

    国内最早商用该功能的是阿里通义万相Wan2.5,但率先靠此破圈的却是即梦Seedance2.0。

    控制能力的飞跃,带来的是抽卡随机性骤降。

    以前使用AI制作一段视频,仅一段分镜往往就需要20次以上的抽卡,才能得到合适的几秒钟画面。如果是涉及复杂物理定律的打戏,可能抽卡上百次也难以得到前后连贯的画面。

    比如汤臣倍健曾经耗资百万制作了一个纯AI生成的广告片《敢探极境》,两分多钟片长,一百个镜头,每个镜头的图片和视频抽卡数百次。

    而现在,抽卡效率大幅提升。漫剧从业者流萤分享,即梦让抽卡效率提高了「至少十倍」,因为「新模型的构图思维提升了非常非常多,有时候甚至一句话就能生成一个基本可用的初版。」

    一面是效率提升,另一面则是成本骤降。对于影视行业来讲,这简直是有如神助。

    传统真人短剧单集成本5-10万元,单部精品成本50-300万元,而新的AI视频工具,可以让单集成本压至5000元以内,算力成本最低仅千元级,降幅超90%。

    比如前文提到的《霍去病》,算力成本仅3000元。而《万兽独尊》这样5人8天完成60集短剧的案例,直接将传统数月周期压缩至数天。

    尽管如此,在满足专业影视级制作的深度和稳定性上,即梦和可灵都还有很大提升空间。

    一些创作者认为,即梦目前还做不了长叙事的稳定输出,一旦超过一分钟,短板便开始显现,「对于复杂空间和高密度的情绪沉淀也不太行,面部表情不够细腻,比如微笑表达过于急促或有缺失,还得靠演员来演。」

    此外,即梦暂不支持真人人脸参考和IP形象生成,这也在进一步限制了专业团队的使用效率。

    Seedance2.0近期还面临排队和「降智」的双重困扰——高峰时段排队时间长达8至10小时;同样的提示词,现在生成的效果与刚发布时相比大打折扣,理解力下降、前后一致性不足。

    赚钱如何赶上烧钱?

    无论是用户规模与行业声量,即梦和可灵已经稳居国内头部。但技术领先并不等于商业的成功——当推理成本无法被收入覆盖时,再惊艳的技术也无法持续。这是Sora关停带来的前车之鉴。

    即梦和可灵需要快速证明,自己不仅能吸引用户,更能创造可持续的利润。

    最近一个月,即梦涨价3次。

    从3月上调积分消耗数,到上线Seedance2.0VIP会员专属通道,在原有会员基础上叠加付费加速,4月8日继续提价,砍赠送积分。

    对即梦而言,C端用户越多,API并发压力越大,但创造的价值却有限。把算力卖给能付得起钱的企业客户,才能构建可持续的商业模式。因此,即梦一边提价,一边开放API——4月2日,火山引擎开放Seedance2.0API公测,4月14日全面上线,企业客户可直接购买批量调用能力。

    但即梦的涨价策略并非没有代价。频繁调价直接冲击了用户体验,抱怨声四起。有创作者算了一笔账:即梦月卡会员从299元涨至499元,生成一条10秒素材的价格从0.6元飙升至6.67元,涨幅超10倍。

    与此同时,排队时间暴涨,即便是VIP会员在凌晨也需要排队数小时。

    涨价本质上是用市场机制筛选用户,让愿意付高价的留下,这种「控流」虽能缓解算力压力,却也在无形中为竞争对手打开了窗口。

    比如,4月横空出世的Happy Horse,声称720P视频费用是0.44元/秒,1080P则在0.78元/秒。与此同时,通过阿里云调用Happy Horse API 没有门槛限制。

    阿里ATH创新事业部之前对外说,4月底开放测试后,HappyHorse-1.0将于5月份正式发布商用。

    与此同时,可灵则采取了降价策略。既为了在Seedance2.0的冲击下守住P端用户,也意在以性价比策略吸纳更多专业用户和潜在付费群体,为B端企业服务的规模化扩张打基础。

    只是可灵降价到底是解决问题,还是引发了新的问题,还未可知。

    可灵此前能实现规模化盈利,核心是靠高ARPU值的付费用户覆盖算力成本,且用户结构以高价值付费用户为主。靠低价吸引来的用户,不仅付费意愿不高,还会带来极高的API并发压力与算力消耗,推高运营成本。

    与字节相比,快手的算力基座并不占优。快手自有公有云基础设施薄弱,AI视频生成又是重资产赛道,算力缺口意味着可灵未来可能更多依赖第三方云服务,其商业化收入将一定程度上以算力账单的形式外流。

    如何才能在低价拉新、算力投入与盈利预期之间,为可灵找到一条可持续的发展路径,是摆在快手面前最棘手的命题。

    根据快手2025年财报,可灵全年营收为10.4亿元,占总营收的0.73%。快手计划2026年新增110亿开支用于可灵算力支撑。财报披露次日,快手股价大跌14.04%。

    可灵对快手的意义,其实早已不止是一个营收单元。它既承担着资本市场的想象,也是为主业创造增量的重要因素。是快手在AI时代的「船票」,因此即便冒着利润承压的风险,也要持续加注。

    不过,AI视频赛道的竞争从来不是静态的,技术迭代、资本预期、监管规则、玩家格局的每一次变动,都可能颠覆现有的平衡。

    今年OpenClaw的大火就是一个重要的变量。在AI视频领域,未来的创作流程可能不再是人类直接操作视频生成模型,而是由Agent调用一系列专业Skill来完成——从脚本生成、分镜设计、视频生成到后期剪辑,每个环节都可以封装为可被 Agent 调用的标准化能力。

    这对即梦和可灵是机遇,也是威胁。

    机遇在于,如果它们能将视频生成能力封装为Agent可调用的Skill,就能嵌入更广泛的企业工作流;威胁在于,一旦视频生成变成Agent生态中的一个可替换模块,用户忠诚度将取决于API的性价比和稳定性,而非产品本身的品牌黏性。

    AI视频赛道没有永远的赢家,只有无尽的赶考者。

  • 压过醒图,只有2个功能的图像App爬上App Store总榜

    声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海,作者:Lainya

    五月初,国内 App Store 下载总榜前列中出现了一个“异类”。

    一个没有滤镜、不能调色、只有2个功能的 App,在5月初压过醒图、美图秀秀等产品,登上 App Store 下载总榜 Top6,摄影分类榜 Top1。最近,其日下载量稳定在20万左右。

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    PhotoColors」上线于03.31,一个月内

    下载量突破百万,近30天已近200万|图源点点数据

    把内容做成“社交货币

    「PhotoColors」只有两个核心功能。一是从照片中提取主色,生成色卡附在图片下方;二是为照片添加地点和文字,生成一张图片卡。这样一个略显“单薄”的 App 似乎走红得毫无征兆,但体验后会发现,「PhotoColors」在功能完备、体验复杂的国内市场中,提供了一个新兴、特别的观察样本。

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    PhotoColors|图源点点数据

    从「PhotoColors」所在的“摄影与录像”赛道来看,大多数 App 像是功能齐全的“修图工具站”,目标是让用户处理出一张更精美的照片。但功能丰富的同时,也给用户带来了较高的学习成本和决策负担。

    「PhotoColors」则跳出了这个范式,更像一个专精于社媒分享的“素材印刷机”。它没有将重点放在在处理过程上,它更在乎图片的最终呈现效果,仅有的两个功能,直指社媒分享痛点:

    “琉璃色盘”:用户上传照片后,App 会自动提取画面中的主色调,生成对应的 HEX 色码,将一张普通照片变成一张具有“色彩分析”感的视觉海报。这个动作看似简单,但解决了日常图片缺乏格调和故事性的短板。

    “灵动卡片”:在提取主色的基础上,提供包含字体、布局、留白在内的完整版式设计方案。App 会直接读取照片的时间和地点信息,显示在图片上,用户可以手动调整文字内容。用户上传图片后,就能得到一张可直接发布于朋友圈和其他社媒的氛围感“笔记封面”。它解决的,是普通人“有分享欲,却无排版能力”的尴尬。

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    图二、三分别为琉璃色盘、灵动

    卡片模式。目前 App 仅支持 iOS 端,

    后续会上安卓版本|图源 PhotoColors

    不过,无论是以上哪种模式,「PhotoColors」本身都不提供调色或精修图片的功能。这种收敛,恰恰成为其登顶关键。

    在此之前也有取色 App,但功能普遍偏向工具属性,强调的是颜色数据是否精准、色板管理是否专业。但「PhotoColors」的重点不是“数据”,而是“感觉”,指向用户为什么愿意分享「PhotoColors」生成的图片。

    答案不是“好看”,而是这张图片能帮用户在社交平台上完成一种人设表达——“我是一个有审美、懂生活的人”。旅行照片里的海水蓝、便利店招牌的暖黄、城市夜景的灰紫色调,经过「PhotoColors」重新组织后,变成了一种带有色彩叙事感的内容。社媒上关于「PhotoColors」的使用分享图也大多都是风景照,并且能收获较高点赞。

    用户发出去时,在释放“我如何感知这个世界”的信号,产品功能成为社交货币的核心机制,是让分享者在他人眼中显得更有品味。

    但“直给”的功能设计也带来了一定的限制,即对图片本身的要求相对较高。由于希望色卡干净美观,有些用户表示会先自行调色,再将图片导入「PhotoColors」。

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    相关帖子和评论。PhotoColors 像

    数字时代的色彩日记|图源小红书

    又是独立开发者在小红书上完成冷启动

    功能只是成功的一半,短时间内获取大量下载,运营需要给出另一半答案。

    「PhotoColors」出自独立开发者“Bink 哥”(此为开发者小红书 ID)。Bink 的账号起初以 iPhone 摄影内容为主,精美的图片也为其吸引了小部分志趣相投的粉丝。App 正式上架 App Store 后,Bink 也在小红书上同步发布相应内容,而从第一条「PhotoColors」的帖子开始,Bink 就开始培养受众、收集用户反馈。

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    Bink 评论区互动,App 近30天评论统计图|图源小红书

    作为独立开发者,Bink 的迭代速度非常快。「PhotoColors」上线不到一个月,已经更新过约15个版本,也就是说,平均每2天发布一次更新。核心功能仍然是那2个,但根据用户评论,图片的呈现效果(如字体、留白、色卡排列方式等)一直在调整。加之「PhotoColors」目前无广告、不收费,其用户好评率高达92%。

    随着「PhotoColors」功能和图片输出的稳定,社媒上也出现了越来越多的推荐。除了小红书,4月下旬,「PhotoColors」在抖音上也出现了不少高赞的相关内容,单条最高达30万赞,App 的下载量也随之拉高。三方平台数据显示,进入5月以来,「PhotoColors」的日下载量稳定在20万左右。

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    基于产品属性,笔者在自己的朋友圈也对

    「PhotoColors」的传播能力进行了测试,

    图片内容发布不到一分钟,就有留言询问

    App 名称|图源抖音、点点数据

    AI 时代,小红书成为了一个很好的宣传阵地,平台自己也曾举办黑客松赛事,或与高校联合发起“AI Builder 创造营”。

    从之前的 AI 电子木鱼(详情见往期文章《一个电子木鱼,靠 AI,持续吸金》),到现在的「PhotoColors」,越来越多的非职业型开发者(设计师、摄影博主),开始给出独立开发者的冷启动样本:内容账号积累种子用户,评论驱动高频迭代同时维持社区活跃,当然我们看到的成功案例还有一个共性,产品本身具备传播属性驱动自然增长。

    传播表现为社交货币,但也源于审美。

    审美,成为新的竞争维度

    不论之前的电子木鱼、或者这次的「PhotoColors」,都有一个共性,好看。

    过去几年,很多 App 卷的是功能是否更全、AI 是否更聪明。但近半年,很多产品能凭借画面足够好看、足够有设计感吸引到自己的受众,并收获不错的口碑。「PhotoColors」是这种趋势里的典型样本,从产品界面到开发者的内容输出,都带着明显的审美取向。

    这背后有一个结构性原因,AI 一定程度上降低了功能实现的门槛,“做出来”变得越来越容易,“做得好看”反而成为了稀缺能力。审美判断力、对用户表达欲的理解、对社交传播场景的感知——这些能力无法被标准化,也无法被快速复制。这可能是为什么「PhotoColors」这样一个“单薄”的产品,能在功能完备的竞争对手面前找到了自己的位置。

    下一个能跑出来的工具类 App,很可能不是功能最强的那个,而是最懂用户在社交平台上“如何表达自我”的那个。

  • 学做菜合成月入1.5亿,半道出家的点点互动干赢“头号玩家”?

    声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海,作者:B21993

    全球 Merge 的“头号玩家”柠檬微趣,在自己最擅长的合成赛道上,被后来者超车了。

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    「Tasty Travels」| 图片来源:Aptoide

    在月流水超过500万美元的「Merge Cooking」的启发下,点点互动与柠檬微趣竞相投入“做菜”题材,而 AppMagic 数据显示,2023年末年才布局合成游戏的点点互动旗下「Tasty Travels」近期分成后日流水峰值已经超过80万美元,最近30天流水达到2283万美元(约合1.55亿人民币),大幅领先于「Flambe」30-40万美元的日流水成绩。

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    「Tasty Travels(蓝色)和「Flambe」(红色)

    的分成后日流水变化 | 数据来源:AppMagic

    爽感、社交、薄利,点点复用成功三件套

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    「Tasty Travels」的核心玩法 | 图片来源:Gamigion

    「Tasty Travels」和「Flambe」2款游戏的主线骨架高度一致,用 Merge-2完成订单、换取货币、修复和解锁地图建筑,推动剧情发展。而共用烹饪题材,应是受最早尝试这一题材的出海产品「Merge Cooking」启发,将‘餐厅经营-为顾客上菜’的主题与 Merge-2的订单机制丝滑融合。

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    「Flambe」的商店介绍图 | 图片来源:Google Play

    而2款游戏的差别藏在节奏、机制和变现这三个层面,串成了点点互动这次暂时领跑的核心组合拳。

    1. 用 " 纯粹合成 " 换来即时爽感

    从核心循环来看,「Tasty Travels」前期主要有两条线:一个完成订单换取货币来修复建筑,为合成解锁更多资源;另一个是通过完成订单积攒经验值,玩家升级后解锁集卡副玩法(在玩家上升到第16级的时候开启),之后进入完成订单-集卡-换取更多合成资源奖励的循环。

    作为一款“做菜”题材的合成游戏,「Tasty Travels」做了一个重要“减法”,删掉做菜这个加工步骤。玩家点选顾客之后,棋盘会用绿色高亮标注所有可交付物品所在的方格——只要体力充足,订单就能以极快的节奏被一笔笔结算。这种几乎不需要思考的即时反馈,构成了前期重要的爽感来源。

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    「Tasty Travels」的辅助标记 | 图片来源:Tasty Travels

    相较之下,柠檬微趣「Flambe」选择了与「Merge Cooking」一样的路径,保留了把食材放进对应厨具烹饪的加工流程。看食谱、等火候、再上菜——拟真感更强,但代价是节奏明显放慢,订单完成速度被工艺步骤拖住。在休闲品类里,“拟真”和“爽感”几乎是2个反向变量。

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    「Tasty Travels」前期体力供应充足,也会给玩家

    一些难度较低的大额订单 | 图片来源:Tasty Travels

    对于前期丝滑、爽感的追求,也体现在数值设计上(体力掉落和订单分配)。前期免费体力供应充足,玩家只要按部就班合成、完成每日打卡就能轻松维持200格以上的体力;游戏还会时不时插入一些价值200枚硬币+的大额订单。这类大额订单虽然合成级别高,但往往仅依赖单一生成器,点击时掉落高级物品的概率更高,加上早期棋盘留存高级物品兜底,完成订单的实际体力消耗远低于理论值。

    因此大额订单实际上是一种伪装成挑战的“雪中送炭”,帮助玩家快速推进主线。

    2. 保住前期留存快速接上集卡,

    将社交阵地做到游戏外

    在棋盘最初保留的高级别物品用光之前,玩家差不多升至16级,进入集卡为核心的常态化运营阶段。

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    「Tasty Travels」的官方 Facebook 卡牌

    交易群有接近20万粉丝 | 图片来源:Google

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    「Tasty Travels」卡牌交易界面 | 图片来源:YouTube

    集卡机制,2款游戏也都有,但2个厂商依然选择了开放和封闭2个方向。

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    「Tasty Travels」卡牌交易具体

    玩法 | 图片来源:Facebook

    游戏的卡牌交换系统和 Facebook 深度绑定,玩家链接 Facebook 账号就可以加入各大官方和非官方群组,置换玩合成后集到冗余卡牌,换卡后还可获得内购资源“宝石”奖励(可以直接购买体能与合成物品)。

    在资源和机制的双重鼓励下,游戏在这一阶段的社交属性大幅增强,提升游戏长期留存。相比起此前我们测试三消产品「Truck Star」里在 Facebook 群组分享卡车修复效果图来找回老玩家的思路,点点互动为「Tasty Travels」打造的社交策略明显更主动。

    反过来看「Flambe」,集卡几乎是一个封闭系统。玩家遇到重复卡只能交给游戏内随机替换,替换出来的还有很大概率是重复的;柠檬微趣把集齐卡册的概率压在自己手中,结果是大量玩家卡在卡册最后几张反复挣扎。在 Facebook 上能找到不少抱怨贴,玩家差2-3张就能集齐却始终摸不到。

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    玩家抱怨自己只差2-3张卡牌就

    能集齐卡册 | 图片来源:Facebook

    3. 内购瞄准低价区间,薄利多销

    在付费设计上,「Tasty Travels」沿用了点点一贯的“薄利多销”策略,通过极低的破冰门槛拉高付费渗透率。

    观察内购推送可以发现,游戏极少在前期向玩家推送高定价豪华礼包,而是将定价牢牢锁死在1.99至4.99美元低价位区间,主推“新手礼包”、“限时能量补给”等极具性价比的组合包。这种设计精准捕捉了休闲玩家在体力耗尽或差临门一脚时的“微氪”心理,通过高频、低感的付费点,拉高转化效率。同样的逻辑已经在「Truck Star」跑通。

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    近30天「Tasty Travels」美国 iOS 端

    内购商品占比 Top3| 图片来源:点点数据

    观察「Flambe」,最近30天美国市场 iOS 的内购 Top3里,有一款19.99美元的套餐,价格大致是「Tasty Travels」主推礼包的4到10倍。

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    「Flambe」美国 iOS 端近30天

    Top4IAP 项目 | 图片来源:点点数据

    爽感保住前期留存,社交集卡把中后期留存拉长,小额内购把变现效率做高——仔细看其实能在点点互动的其他休闲产品里找到“身影”的三件事一起构成了「Tasty Travels」目前这条陡峭上扬曲线的部分答案。

    而反过来看,更慢的节奏、更严格的数值卡点、驱动更高额的销售套餐,已经在合成赛道摸爬滚打多年的柠檬微趣,押注的可能是商业化水平的另一个乘数, ARPPU。

    柠檬微趣,长期胜利?

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    「Flambe」的烹饪加工步骤 | 图片来源:Flambe

    如上文的对比,柠檬微趣保留了烹饪加工步骤,放慢了整个游戏的节奏,与之相配合,「Flambe」的核心循环也有调整,把注意力全集中在做菜上。

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    「Flambe」的每日排班设计| 图片来源:Flambe

    柠檬微趣做了一个很大胆的变动,删掉了合成的“标配”剧情,同时将玩家本身的经验值升级系统做成“日历”机制,每天必须完成一定数量订单才能度过一天推动主线,达到天数要求后解锁集卡玩法。

    与「Tasty Travel」进入集卡玩法之前基本不会被卡不同,「Flambe」进行到第13天左右,每天需要完成5-7个订单,这意味着几乎无法避免挂机等待体能充满这种情况。

    也许是意识到了这点,「Flambe」的常态化运营活动推送时间点很早,制作水平也是柠檬微趣一贯的精美。不过这些活动一方面照样需要 Merge-2才能提供资源推进度,另一方面和做菜也着实没什么关系,提升留存的效果可能有限。

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    「Flambe」的限时小游戏之一

    “挖骨头” | 图片来源:Flambe

    本身就偏慢的游戏节奏,加上把控更严格的数值设计,虽然推动了一些高额内购包的销量,但结合上文所提及的封闭集卡体系,难以社交扩圈,都导致「Flambe」目前的流水增速明显不如「Tasty Travels」。

    但如果把「Flambe」放回柠檬微趣的产品史里看,与点点互动的成功有“惯性”一样,柠檬微趣对于产品的理解也有历史痕迹。

    回顾柠檬微趣过往的爆款轨迹,呈现出典型的 “长尾拉升”曲线。以 Merge-2王牌产品「Gossip Harbor」为例,该作早在2022年便已上线,但直到2024至2025年,团队通过将月均 LiveOps 活动密度提升至近百场,并深度调优集卡等玩法后,产品才迎来了月流水巅峰。不盲从短期爆发、靠 LiveOps 精细化调优在中后期引爆大盘的慢热模型,是柠檬微趣的看家本领。「Flambe」目前在前期表现出的“慢节奏”“数值与机制克制”,不排除为蓄力操作。

    两者目前的差距,更根本是两套商业模型在跑出第一阶段的时间差。而后续,追求“做菜”沉浸体验的柠檬微趣能否延续其光荣历史,我们将拭目以待。

  • 海上厨子吸粉700万,网友为啥痴迷单调的做饭?

    声明:本文来自于微信公众号 TopKlout克劳锐,作者:小羊

    到点了,起床了,新的一天开始了。

    如果你刷到过@海上厨子 胡哲的视频,对这句话一定不陌生。

    这句每日问候,是他每条视频的固定开场白,简单到像是打卡上班,却让725万粉丝每天准时守候,评论区里一片“来了来了”。

    在刷短视频三秒没抓住眼球就划走、“颜值即正义”、精致滤镜横行的那么多内容中;在大多数博主还在卷摆盘、卷“这辈子必吃的xx菜”的视频中,一个在远洋货轮上独自扛下全船伙食的普通厨子,靠着有限的食材、一口锅和一双手,悄悄成了社交平台上让人上头的博主之一。

    @海上厨子 到底都发了什么内容?网友们为什么会痴迷单调的做饭视频?跟随「克劳锐」的视角,一起来看看。

    有限的食材,无限的花样

    @海上厨子 的内容,用一句话概括就是在船上做饭。

    听起来简单到有点无聊,但仔细看下来,这操作其实一点都不简单。

    远洋货轮上的食材供给有限,不是想买什么就能买什么。每次靠港补给,胡哲要亲自采购、卸货、搬运,回到厨房再从备料、切菜、烹饪,一路做到摆上桌,全程一个人完成。

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    图片源自抖音

    没有助手,没有帮厨,连个递刀的人都没有,最亲近的伙伴“二厨”与“三厨”是他每天必用的和面机和烤箱。

    但你翻他的视频内容会发现,菜式出奇地丰富,红烧肉、干锅花菜、番茄炒蛋、各种炖汤……食材受限,花样却没断过。

    饭后厨房收拾得一尘不染,案台锃亮,锅具归位,整洁程度让不少网友在评论区留言:“比我家厨房干净多了”。

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    图片源自抖音

    很少能在后厨看到这样从容与优雅兼具的节奏,于是这样的内容有了一种奇特的治愈感。

    不是精心设计的ASMR式治愈,而是看着一个在有限的条件里,踏踏实实把一件事做好。

    朴素,但有力量。

    视频里的海是真实的海,船是真实的船,偶尔还能看到窗外掠过的海鸟和翻涌的浪。

    这种场景,对大多数坐在格子间里刷手机的人来说,既陌生又莫名令人向往。

    并且,@海上厨子 每条视频以相同的问候语开场,形成了强烈的“陪伴型”内容节奏,像极了每天早晨准时出现的邻居。

    700多万粉丝追更背后,他为什么火?

    @海上厨子 爆火,不是偶然,他的内容真实感、反差感与情绪价值,可以说一一到位。

    第一层,利用反差感制造记忆点。

    在短视频这个赛道,美食内容从来不缺竞争者。大多数美食博主的路子是往上走,更精致的食材、更好看的摆盘、更高级的厨具以及厨房设备。

    @海上厨子 反其道而行之,往下走。

    没有助手,别人配两三个帮厨,他一个人全包;没有精致摆盘,能吃饱、能好吃,就是标准;没有顶级食材,有啥用啥,靠港补给什么就做什么。

    这种反差不是刻意设计出来的人设,而是真实处境的自然呈现。正因为是真的,反而成了最难被复制的差异化标签。

    网友的反应也很直接。评论区里经常有人说,看他做饭,感觉自己也能做。

    这种亲近感,是那些动辄米其林食材的美食博主给不了的。而真实处境的自然呈现倒是成了强有力的内容钩子。

    第二层,真实感是目前内容生态中所稀缺的。

    用户对过度包装的内容越来越免疫,滤镜磨皮、剧本设计、精心摆拍……这些操作大家都看穿了。

    反而是那些没有表演感、没有刻意设计的内容,开始从算法中跑出来。

    @海上厨子 的视频基本没有后期包装的痕迹。船上的生活是什么样,视频里就是什么样。

    有时候海浪大,拍摄画面会轻微晃动;有时候食材不够用,他会直接说今天只能凑合;偶尔还会聊几句船上的日常,家里媳妇说话都有点夹生了,出海第一天的新鲜感,穿越马六甲海峡第二十三天的平静……

    这些细节,构成了一种真实的生活质感。

    用户追的不只是做饭,是那种感觉。一个真实的人,在认真生活

    在AI生成内容大量涌现的当下,这种真实感的价值只会越来越高。

    第三层,仪式感让内容产生追剧效应。

    @海上厨子 每条视频相同的开场白、内容节奏、更新频率让这套固定的内容结构在不知不觉中制造了一种追剧感。

    “到点了,起床了”这句话对很多打工人来说,是一种奇妙的共鸣。

    网友们不是在看一条单调做饭视频,而是在追一个人的生活连续剧。今天他靠港补给买了什么,明天他给船员做了什么,后天出了什么状况……每一条都是上一条的延续。

    这样的内容,迅速培养起了一批高粘性的忠实用户。完播率自然是高的,在社交平台的算法中自然就跑的快。

    流量不只属于精致

    真实才是穿越周期的底气

    @海上厨子 的走红,放在当下的内容生态里,其实有更大的参考价值。

    平台的分发逻辑正在悄悄变化。以抖音为例,2025年创作者大会上,平台明确传递了优质内容导向的信号,强调用户心智的沉淀比单次流量爆发更重要。

    微博也在将视频分发的核心指标从播放量转向观看时长,其实都是在奖励那些能让用户真正停下来、看进去的内容。

    @海上厨子的内容,恰好命中了这个方向。

    没有标题党,没有猎奇噱头,就是一个人在船上认真做饭。为什么大家爱看,因为看着看着就想知道今天做了什么,做出来好不好吃,船员们有没有夸。

    流量可以买,但信任买不来。

    当用户开始对内容产生真实的情感依附,当他们每天主动打开这个账号看一眼,这种关系的价值,远比一条爆款视频带来的单次流量峰值更持久。

    对于创作者和MCN机构来说,@海上厨子 提供了一个值得认真对待的样本。

    爆款不一定来自高成本制作,找到真实的生活场景、建立稳定的内容人格,往往比追热点更有持续性。

    在这个人人都在研究爆款公式的时代,@海上厨子 的答案反而很朴素。

    做真实的内容,做真实的自己,剩下的交给时间。

    结语

    一口锅、一艘船、一个人,700多万粉丝。

    这道题的答案,或许比我们想象的简单,也比我们想象的难。

    简单在于不需要精致、不需要包装、真实就够了。难在于这个人人都想爆火、努力塑造人设的内容环境里,保持真实实属不易。

  • 技术很硬,生活很软:科技品牌需要一次“生态实验”

    声明:本文来自于微信公众号 深响,作者:吕玥

    打开任意一个手机新品发布会直播,你大概率听到的是这样一串词汇:“搭载了某某旗舰芯片”、“屏幕峰值亮度打破纪录”、“专业影像联合徕卡/蔡司”、“AI大模型全面融入操作系统”……参数越来越漂亮,功能也越来越多样。

    但意外的是,消费者的感知却越来越“钝化”:专业名词看不懂,旗舰机型分不清,大家都在讲自己是行业领先,那究竟差异在哪?

    今天,这几乎是所有科技数码品牌都在经历的困境:品牌讲的是一套标准化语言,而用户关心的是另一套生活化语言。两者之间的脱钩,使得品牌卯足劲讲“硬实力”,却始终很难与消费者产生“软共鸣”。

    困境当前,科技数码品牌亟需刷新思路与策略。怎么让用户真正理解品牌及产品的独特价值,并为之心动,这会是下一阶段找到生意增长确定性的胜负手。

    看清深层困境

    跨越感知深沟

    要理解这场变局的根源,首先得认识到:科技数码产品的角色已悄然改变。

    手机不离身、智能手表运动打卡、耳机通勤路上随时戴——它们已经从“身外之物”,长成了人的感官延伸、情绪容器和社交身份的一部分。麦克卢汉说“媒介是人的延伸”,放在今天看相当贴切。

    当产品不仅是“工具”,也变成了懂你日常、接住你情绪的存在,自然购买决策的逻辑就变了。用户不只问“它能不能帮我做这件事”,更关注其能否融入生活、懂得情绪。这些感性追问正成为决策中越来越重的砝码。

    与此同时,产品功能的趋同、参数上的微小差异对普通用户来说没有太大意义。“人人都有”的背景下,用户自然更关注“谁更适合我”——而“适合”,从来都是感性题。品牌一味强调“黑科技”,对普通用户来说可能不仅是认知负担,也是一种精神上的疏离。结果就是品牌卷得辛苦,用户选得痛苦。

    你会发现,品牌真正缺少的是一套“翻译系统”,去将复杂技术翻译成用户能感知的生活体验。

    此外还有一个现实问题:真正理解用户这件事也存在难度。

    一方面是“人”很复杂。调查机构Intuivia数据显示,18-29岁年轻人已占3C数码市场超50%份额,年轻与年长群体的需求偏好差异显著,品牌要同时覆盖各年龄层并不容易。

    另一方面是传统调研方式不够用。做问卷得到的是标准化答案,但用户真正纠结的可能是“折叠屏在公共场合会不会太奇怪”、“游戏本带去图书馆好用吗”、“相机出行时拿着方不方便”等诸如此类的碎片化、情绪化、场景化问题。

    品牌想真正理解用户,不能再只依赖传统调研,而需要进入真实生活场景,捕捉那些自然流动的情绪需求。

    以“生态化合作”破局

    品牌在生活里自然生长

    新思路已明确,接下来的问题在于:哪里才是“真实的生活场景”?

    小红书作为一个由生活方式分享生长而出的社区,恰好提供了这样一个场域。用户的主动搜索、提问、分享,暴露的正是那些很难讲清晰、甚至自己都未意识到的决策动因。这些带着情绪的真实内容,正是品牌理解用户的第一手素材。

    但情绪往往瞬息万变、一人千面,品牌又该如何捕捉?

    近期小红书发布了一份《2026潮数码情绪白皮书》。这份白皮书基于平台上汇集的海量真实“情绪样本”,构建了一个由3层情绪来源、35个情绪大类和95个具体情绪组成的系统性框架,将情绪具像化、科学化地归纳总结为产品定义和用户运营的新坐标系。

    借力这套体系,品牌就能将视角从“我的参数”移向“用户的状态”,捕获过去看不清、问不出的情绪感受碎片。品牌循着情绪的脉络,可找到产品创新的灵感、与目标人群沟通的精准发力点以及经营可用的决策依据。

    所以捕获情绪还只是第一步。品牌接下来的挑战,是要把在生态中“读到”的情绪,运用在产品以及品牌层面去获得真实的生意增量。

    在最近举办的2026小红书TE-CHIC潮数码行业高层私享会上,小红书给出了一个很有价值的新解法:生态化合作。通过品牌、用户和平台三方共建生态土壤,精准捕捉需求、洞察情绪、深挖品类,驱动品类及产品创新,进而推动品牌经营成功和行业进步。

    这种“共创”,首先体现在产品功能层面。

    小红书上每天产生海量的用户数据:哪些功能被高频提及、哪些痛点被反复吐槽、哪些使用场景最有共鸣。这些数据不是冰冷的数字,而是用户情绪需求的真实投射。品牌可以将其直接输入产品定义和功能迭代,让用户的真实需求反哺于产品功能的设计和创新。

    比如在小红书,用户对于手机日常摄影的最大痛点不是像素不够高,而是“不知道摆什么pose”。华为Pura90系列全新首发AI姿势推荐功能,在数据上与小红书深度进行了产品共创合作,小红书从海量用户的拍照姿势和讨论笔记中,做了大量语义分析,对姿势内容、拍摄体验讨论数据等进行分类提炼,总结出平台大众用户真实的拍摄习惯与审美偏好,并将这些数据输入给华为的影像算法实验室,通过机器学习完成技术落地。基于小红书热门拍照姿势的数据,结合手机智能识别场景的能力,华为Pura90系列可以在相机取景框内,根据人物状态和场景实时给出适配的姿势参考,让用户轻松跟着姿势推荐引导拍出千姿百态。这也是让华为Pura90系列跳出手机影像功能/参数同质化竞争,带来新增长点的核心举措。

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    华为Pura90实时姿势推荐功能

    先理解人的情绪需求,再用产品去回应——这正是产品共创的本质。品牌不再是闭门造出一个功能强大的产品然后推销给用户,而是在产品的研发阶段就把用户的真实行为和情绪纳入考量。产品本身,就带着"懂你"的基因。

    除了产品功能层面的共创,品牌之间联动创新也是一种生态化合作的全新探索。

    科技数码产品长期被框在“功能性”的叙事里:它好用,但只是“工具”。工具的问题是:用户对工具只有需求,用完即走;当相似的竞品出现时,用户可能会毫不迟疑地离开。当看清了用户所需,重视审美联动,产品就不再只是工具,而变成了用户愿意晒出来、聊起来的东西——它是审美,是谈资,是身份的注脚。

    这种合作正始于对小红书用户真实偏好的洞察。品牌可以清晰看到:用户对科技产品的审美要求越来越高,好的设计能够引发强烈的审美共鸣,这种共鸣正是同质化竞争中最稀缺的溢价空间。去年华为FreeClip2耳机与珠宝设计师品牌HEFANG的联名合作,正是基于这样的洞察展开——时髦与功能兼备的耳机配饰,让智能硬件变成了可被搭配、有展示性和话题讨论度的时尚单品。用户选择它的时候,考虑的并非是降噪、音质如何,而更多是“我愿意为高颜值买单”、“DIY珠宝配饰的玩法超有趣”、“这个设计超时尚”……

    合作上线后,相关话题在小红书上迅速发酵,大量用户自发晒单、分享搭配图,形成了持续的口碑传播。这种喜爱度,是只讲参数很难实现的,而这种合作模式用设计、文化和故事,在科技数码领域里为品牌凿出一个有辨识度的位置。小红书的社区生态,正是这一切的土壤和放大器。

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    华为FreeClip2耳机与HEFANG联名合作

    衍生周边则是第三种产品层面的共创方式。

    过去品牌做周边,往往停留在买手机送壳、买电脑送小配件的赠品逻辑上,非常标准化,用户拿到手后感知价值低。但现在做周边的逻辑会完全不同——设计用心的手机壳、质感在线耳机包和一众更为诙谐幽默的小物件,帮助品牌以一种足够轻松有趣的方式渗透进用户的生活。

    比如华为FreeClip2耳机就和小红书REDesign团队一同推出了限量的“小红薯耳机壳”。周边本身就是一个独立的产品,有自己的设计语言和审美标准。当用户愿意为它拍照、发笔记、向朋友推荐的时候,这个周边就不再是“赠品”,而是品牌触达用户日常生活的一个持续媒介。

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    小红书REDesign团队打造华为FreeClip2耳机壳

    回顾这一整套实践,我们可以清晰地看到生态合作的内核:品牌不再是站在河对岸向用户“喊话”,而是走进小红书这个社区,与平台、与用户、与其他品牌、创作者等多重角色一起,让品牌从用户的真实生活场景中自然“生长”出来。

    数智赋能

    通向生意的确定性增长

    找准了“生态化合作”这个路径,品牌还需明确的是:怎么确定这些感性的动作能持续、长期地转化为生意?毕竟,科技数码产品的供应链成本仍在持续攀升,这要求品牌的每一笔营销预算都得花得明明白白。

    这就需要“数智化”能力来支撑。如果把生态合作比作跨越感知鸿沟的桥梁,那么数智赋能就是这座桥上的导流系统——让桥上的每一次通行都精准、可控、可持续。

    具体来看,一方数据合作的打通,解决了“准度”问题。

    一方的数据即品牌自己拥有的用户数据——如CRM里的会员信息、电商平台的订单记录、线下门店的消费行为等。这些数据是品牌最核心的资产,但长期以来它们分散在各个系统里,像一座座孤岛,无法与营销动作直接关联。

    而当这些数据与小红书平台数据进行对撞、融合分析,全链路追溯就变成了可能。这意味着品牌能“看见”在海量的情绪流中,是否精准击中了最有价值的“真实潜客”,生态合作的每个动作,是否都锚定了真实的商业增量。

    极米投影仪的案例是个很好的注脚。如今投影仪行业已进入存量竞争阶段,场景固化成为品牌增长主要瓶颈。极米借助一方数据与小红书平台数据的打通,针对便携投影Play6展开人群洞察,精准捕捉到了男性用户的户外使用需求。基于此品牌调整策略,让投影仪走出卧室,进入了露营、户外聚会等潮流生活场景,成功打开新增长空间。

    与此同时,在一方数据持续深挖中,极米还发现了女性群体的礼赠需求蓝海,随即与小红书开展新色共创,精准锚定了时尚礼赠场景。最终,品牌的新品人群资产拉新率翻倍,超预期完成女性人群渗透。

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    极米Play6切入露营场景、锚定时尚礼赠场景

    在数据打通融合的同时,当下AI的赋能也值得关注,它将进一步提升生态合作的“效率”。

    品牌积极接入平台AI能力,可在合作的每个环节实现“数智提效”:比如种草期,AI可帮品牌告别盲目大面积投放,做精细化播种,实现“找对人、说对词、用对方法”;追踪期,AI动态解构用户心智整体流转路径,进而可实时优化合作及投放策略;激活期,AI还能够打通从“认同”到“交易”的最后一公里,真正实现生态种草、全域经营。

    说到底,这一整套逻辑指向同一个方向——科技数码行业正在进入一个回归感性的时代。品牌之间较量的不再是技术参数,而是感知力。要跨越那条技术与感知的鸿沟,需要品牌进行一次从底层到表层的全面升维。

    心态上,要从实验室思维转向生活场思维。先去看看用户真正在聊什么、愁什么、心动什么,更能够做好产品和营销。用户的生活里才有真答案。

    视角上,要从流量收割转向生态共生。过去品牌更多是把平台当成投放渠道,而现在生态的价值更为凸显,生态化合作可以作为品牌的经营基建。

    能力上,要从感性经验转向数智驱动。情绪可以洞察,但不能只靠感觉。数据和AI技术能帮你跟上用户心智的瞬息万变,让种草的每一步都有据可循。(*文末即可获取完整版《2026潮数码情绪白皮书》)

    跨越鸿沟的路,情绪洞察是起点,生态合作是桥梁,数智赋能是引擎。那些愿意在小红书里“长”出来的科技数码品牌,会拥有这个时代最稀缺的能力——真正理解用户,并让用户心甘情愿地跟随。

  • 150万人的“电子分身”,爆火赛道跑出黑马,拿下品类第一

    声明:本文来自于微信公众号 天下网商,作者:范婷婷

    在人类的想象中,总有一个忠诚的机械伙伴:

    《超能陆战队》的大白,温柔细致地守护着小宏;哆啦A梦从22世纪穿越而来,用四次元口袋里的道具陪伴大雄度过一个又一个难关。这些机器人形象指向同一种渴望——人类本身需要陪伴,也需要载体替自己去陪伴和守护在乎的人。

    当下,这种渴望正在加速落地。

    大模型爆发两年后,AI硬件成为全行业涌向的新风口。具身智能的概念搅动着从创投圈到供应链的每一根神经,AI陪伴、AI玩具、AI耳机、AI眼镜……几乎每个月都有新品类冒出来,创业者、大厂、资本都在押注同一个判断:AI的下一步,要从屏幕里走出来,走进物理世界。

    即便是想象与落地之间的距离客观存在,但进化的速度肉眼可见。春晚舞台上,机器人已经能完成让人惊叹的群体表演——从僵硬的动作到流畅的律动,不过两三年时间。整个行业都在加速把demo变成产品,把产品变成能卖出去的商品。

    enabot(赋之科技)是这个浪潮里一个拥有先发优势的公司。2018年,中国深圳,夏大伟、朱虹等几个从大疆出来的年轻人聚在一起,决心创业做家庭机器人。他们研究了大量demo,分析了当时市面上几乎所有智能硬件产品,而故事的起点,还要归功于团队里养猫年轻人的一句玩笑:“要是上班的时候,能随时看一看家里的猫就好了。”

    六年过去,这个从“想看看猫”出发的团队,先以球形移动摄像头切入宠物市场,又逐步延展到老人看护、家庭通讯等领域。这些陪伴机器人销往160多个国家和地区,拥有近150万用户。年营收近3亿元,“今年的目标是增长2~3倍”。

    一组数据印证了这个赛道的热度:据Global Market Insights,2025年,全球家用机器人市场规模已达147亿美元,预计到2035年将增长至850亿美元,复合年增长率达19.2%;2025年双11期间,天猫智能宠物设备成交额同比增长超150%。

    与风口上追高的公司不同,夏大伟说enabot目前不会做人形机器人,也不做纯情绪陪伴类机器人。在他看来,家庭机器人是一个“能为之长期奋斗几十年的长坡赛道”,他表示enabot在做的是找到用户场景,“实现场景刚需功能,兼具情绪价值,让EBO机器人成为你的分身”。

    enabot的成长路径,为AI硬件创业者提供了几条可参考的方法论:

    AI,人工智能,机器人

    1.在红海边缘开创新品类,用最小可行产品验证商业闭环

    2018年,家庭机器人赛道远没有今天热闹。当时摆在enabot面前的选择有很多——扫地机、割草机,从全球来看都是大市场。但他们算了一笔账:创业公司去跟成熟品类正面竞争,胜算不高。

    他们的解法是找一个全新的细分场景。团队里养猫的人不少,大家一聊发现,“人宠分离焦虑”是年轻养宠人群的共性痛点——上班时想看一眼家里的宠物,但固定的摄像头只能拍到一个角落,猫狗走开就什么也看不到了。而一个移动的、可以主动找到宠物的摄像头可以解决这个问题。

    这个需求切得细且真实,不过创始团队还是进行了一定求证——产品量产前,团队先到海外众筹平台Kickstarter跑了一遍,有2500多位支持者下单,这个结果让他们心里有了底,PMF(Product-Market Fit,指产品在目标市场中同时满足需求并提供可持续的盈利模式)初步验证通过。

    从众筹到正式量产,初代产品EBO S卖出1万多套,这条“先验证再放大”的路径,让enabot在资源有限的创业初期避开了最大的坑——闭门造车做出没人买单的产品。

    2.做“功能之上的情绪价值”,不与纯情感类产品正面竞争

    今天市面上的陪伴机器人,大致可以分成两类:一类是以LOVOT为代表的纯情绪类产品,它们模拟宠物的形态和互动方式,提供情感慰藉;另一类是enabot这样的功能型产品——它首先是一个可移动的摄像头,能远程操控、能安防监控、能定时找宠陪玩,情感连接建立在硬核功能之上。

    夏大伟把这种定位称为“功能之上的情绪价值”。他不排斥情绪类产品,但他坚定选择了另一条路。在他看来,机器人彻底取代真实的宠物为用户提供情绪价值,在短期内不太现实,enabot要做的是“宠物和人、小孩和老人之间沟通的情感连接的桥梁”。

    这种定位的差异化在用户自发的内容传播中得到了验证。过去两年,enabot的产品在海内外社交媒体上被用户贴上了一些标签:电子老公、电子爸爸、电子老板——爸爸出差在外,依然可以通过机器人给孩子讲睡前故事;老板不在公司,用移动机器人找到对应员工布置任务……这些内容引发了用户的共鸣,也让团队更确信:在通讯功能之上,分身感的情绪价值才是破圈的关键。

    3.用“品牌二分法”切割人群,在品类拓展中不模糊定位

    enabot内部有两个子品牌:ROLA(一诺)专做宠物线,产品定价控制在千元左右;EBO(一宝)则面向“人”的场景——老人看护、家庭通讯、分身陪伴,定价拉到千元以上,enabot刚发布的EBO Max定价在3999元。

    拆分的逻辑来自对不同用户需求的理解。宠物场景下的核心功能是看、找、陪玩,宠物不需要屏幕交互,因此宠物线产品可以把成本省下来,做到更具竞争力的价格;而“人”的场景涉及视觉沟通、跌倒检测、大模型对话等更复杂的功能,算力要求高,互动性要求高,成本自然往上走。

    4.自研积累叠加大模型,技术复利效应开始显现

    据介绍,从2019年初代产品开始,enabot团队就在几项关键技术上持续投入自研:低延时的远程操控系统,经过多代产品迭代;红外光引导回充技术,让机器人在家庭复杂环境中也能找回充电桩;宠物识别算法,在高活跃用户的持续使用中,积累了较多的场景数据。

    六年时间,让它们在用户体验上形成了一定的壁垒。“用户拿到手一用,差异就出来了,产品体验是不是真的好,不是看参数能看出来的。”夏大伟表示。

    而大模型的到来,让这些积累开始产生化学反应。夏大伟介绍,enabot刚发布的EBO Max,集成了VLA(视觉-语言-动作)和多模态能力,还研发了类脑决策模型,能听懂“去帮我在家里找一下狗,找到了就拍张照片给我”这样的泛化和长序列指令。

    在夏大伟看来,过去六年打下的运动控制、回充导航、场景识别这些底层基础,恰恰是让大模型真正在家庭场景里落地的先决条件——“大脑”再聪明,底盘不稳也走不远。这也是为什么他不太担心大厂入场。

    “很多人觉得技术本身能构成护城河,”他说,“我认为的护城河,是你在这个场景里泡了多久,踩了多少坑,积累了多少用户反馈。硬件产品没有捷径,就是要靠一代代产品推向市场,在不断优化升级中完善每一个细节。”

    以下为天下网商与赋之科技联合创始人夏大伟的对话,经编辑整理:

    一个“想看猫”的念头,打开宠物陪伴机器人赛道

    天下网商:你们团队的技术背景是什么样子的?

    夏大伟:我是华中科技大学光电信息工程的硕士背景,曾在华为CBG等智能手机企业担任海外区域管理和操盘手等角色,后面在大疆工作,有着15年消费电子行业一线实战经验,主要负责赋之科技的产品线。联合创始人朱虹是香港科技大学电子系博士、松山湖机器人产业基地轮值CEO,有着多年机器人行业经验。

    从基因上来说,我们具备机器人软硬件全栈研发能力和全球化商业闭环的know-how,是一个市场和用户导向的产品研发公司。

    天下网商:2018年要做这个产品的时候,行业背景大概是怎么样的?当时应该还没有人做这种概念的机器人?

    夏大伟:我们团队当时方向是比较清晰的,就是要做机器人。所以初始研究的时候,我们做了很多demo,不仅仅是你现在看到的小的球体,还有大体型的、两轮的、四轮的,都研究过。但最后在产品落地的时候,我们考虑的还是要实现商业闭环。

    坦白讲,C端产品你让消费者真正去买单,是要有充足理由的,能够告诉消费者我这个产品能帮你解决什么问题,解决你家里面的一些什么痛点。

    天下网商:最后怎么落到宠物这个场景的?

    夏大伟:我们初始团队里有负责技术的,也有负责全球商业化的,所以产品就不能仅仅是以技术为主导去做,还是要充分考虑市场和用户。当时创业团队以工程师为主,比较年轻,很多人养猫的。

    大家在讨论的时候,有人开了个玩笑说,要是上班的时候能随时看看猫,和猫互动一下就好了。这一下戳中了蛮多人的需求点。18年的时候,养宠的人有,但没有现在多,但我们看到了这个趋势机会。

    天下网商:你们当时是打算先打国内市场,还是海外市场也一起做?

    夏大伟:我们一开始就是着眼要做全球市场。所以第一站我们去了海外众筹平台Kickstarter,这也是一个比较好的去验证初创公司产品PMF的平台。结果众筹到了2500多个backer,这个也给了我们很大信心。

    当时市面上是没有同类型产品的,EBO S是原创的产品形态。那个时候还没有强的AI大模型出来,但简单的算法是有的。我们是做了宠物识别的一个算法,内核的技术跟现在的逻辑不太一样。

    从1万台到150万用户,产品是一步步被“骂”出来的

    天下网商:第一代产品价格大概多少?正式上市之后,在国内外市场卖得怎么样?

    夏大伟:我们一开始就想做中高端。有两款,一个EBO S,一个叫EBO PRO。S差不多1000出头一点,PRO差不多1500。固定的摄像头那个时候卖三四百块钱,我们翻了有一倍多。因为产品完全不一样了,带了电机、带了运动结构,从产品的卖点和实用性上,是有很大提升的。

    初代产品我们是在国内外同时售卖的,一共卖了1万套左右。收集了一波初始用户,还有用户反馈槽点,有了反馈后,我们就迅速去做迭代了。

    天下网商:当时用户反馈了哪些方面的问题?

    夏大伟:集中在几个方面。

    一个是通过性,我们第一代产品做得非常小,你可以理解成像一个网球那么大小的球体,家里面有地毯或者稍微有一点门槛,它就过不去。然后履带会卡宠物的毛,导致转不动。

    还有网络连接,在部分网络情况不是特别好的情况下,操控会有卡顿,连接会有延时。还有包括像素希望能再高清一点,操控更顺滑一点,再多一点宠物相关的检测和陪玩的功能。所以我们紧接着就做了产品的迭代。

    天下网商:现在的产品在功能上有什么不一样?

    夏大伟:现在我们的操控做得非常丝滑,也很少延迟。初代产品需要你手动操控,必须打开APP,然后操控机器人去找宠物、陪宠物玩。现在我们的机器人可以自己追踪宠物,主动出来陪玩,拍摄、剪辑完了给你推送短视频。

    比如说你白天上班太忙了,没有什么碎片时间去摸鱼,你就可以设定一个时间,下午3点到5点,你家的猫或者狗子比较活跃的时候,让机器人出来找一找宠物,发出一些声音,做一些动作去吸引它。如果它有兴趣跟机器人玩,还可以陪玩一段时间,同时把这个过程记录下来,最后打包发一个视频给你。

    现在的产品形态更丰富,价位段也更多,能满足不同用户需求,同时现在产品和AI模型结合得更多,更智能,交互体验更优化。

    天下网商:它平时是在充电桩上休眠的吗?

    夏大伟:是的,它平时就在充电桩上,你的猫和狗从它前面经过,它就识别到,然后它自己就会出来。在充电桩上你可以理解,它就是一个安防摄像头,包括7×24小时录像、定点拍摄、移动检测、陌生人检测拍照,这些都可以。在国外用户认知里,我们很核心的一个功能就是移动安防。

    天下网商:你们现在的用户体量大概在怎么一个规模?

    夏大伟:去年9月份左右我们有100万用户,到现在应该接近150万了。契机是去年3月份我们发了EBO Air2这个产品,在海外有一批TikTok的博主发了很多自然流量内容,把我们产品的声量和流量全部带起来了。不仅是助力了新品,也把亚马逊上所有产品的销量拉起来了,进入了一个增长比较快的时期。

    天下网商:这些用户的活跃度怎么样?

    夏大伟:月活基本上能在60%左右。从APP追踪的动作来看,用得最多的是操控,然后是远程音视频通话,还有AI相关的多种类的一些动作。平均每个用户每天打开4~5次,每次差不多3~5分钟,这个频次黏度算是比较高的。

    一个品牌拆成两个:“宠物的事归ROLA,人的事归EBO”

    天下网商:你们现在的价格带拉得比较开,是怎么考虑的?

    夏大伟:我们现在有比较丰富的价格带。

    第一代产品用户觉得价格偏贵,做第二代产品的时候,我们把价格做到了六七百块钱价位段。现在千元档以下我们有两款,1000~1500元有两款,1500~2000元也有两款。产品形态和主要功能都有比较大的差异。

    我们公司现在有两个产品线,一个叫EBO,一个叫ROLA。ROLA我们未来就是全部做宠物相关的产品,希望能控制在千元左右这样一个价格档。然后EBO往人的方向去做,价格会往千元以上去走,会带屏幕。

    天下网商:宠物的需求相对简单,所以不需要屏幕和宠物去互动?

    夏大伟:对,宠物的需求它不太需要屏幕。我们是严格产品定义,功能要和需求匹配,要找到最好的交集。不需要配的,我们不会把成本加上去,这样产品更有竞争力。我们往人的方向,会加一些跟人相关的检测,比如说老人跌倒摔倒的检测。

    天下网商:这些“人的产品”和宠物产品的算力要求不一样?

    夏大伟:对,主控的算力不同。宠物产品可能0.5T左右,人的方向我们都普遍要跑到3-5T算力的主控,需要跑一些比较重大的算法。

    天下网商:针对人的市场是不是还没有宠物市场成熟?

    夏大伟:对,因为人的需求对产品要求更高。但我们非常看好这一块。我们产品本质上它还是个通讯类的产品,解决人不在家的时候,你跟家里人沟通和互动的需求。你有一个机器人在家里面作为你的分身,会让整个沟通变得很生动。比如说跟小孩,机器人在家里跑来跑去地跟他说话,比打电话会有趣很多。

    过去两年我们火了很多自然流量的视频,用户给了我们定义叫“电子男友”“电子老爸”,还有“电子老板”,老板不来上班,用移动的机器人在公司里面去布置任务。这种沟通形式比较新颖,我们认为这是很好的出圈的一个场景,后续也会围绕这种场景,把种草推广做得更扎实一些。

    天下网商:现在卖得最好的产品是哪一款?

    夏大伟:从绝对销量上来讲,肯定是EBO SE是最多的,其次是ROLA mini,然后是EBO Air2Plus。EBO SE我们在国内卖699,加上平台补贴到手600块钱左右,在海外我们正常销售价格是139美金。

    技术护城河不在外壳,在那些“润物细无声”的积累

    天下网商:现在很多IPC厂商也在做移动监控类产品,你们感受到竞争压力了吗?

    夏大伟:现在单纯说移动产品,竞品我们看到有很多,但是更多的其实是在follow我们的产品定义在做。我们发现竞品的APP包括产品的软硬件功能,都模仿EBO的产品在做。但是在远程操控的流畅性、延迟等,还有APP的全球化、国际化等方面,其实差距还是挺大的。

    整个IPC市场其实也是很卷的,全线价格竞争。他们也要去寻求新的突破点,像移动机器人这种产品就成了一个非常重要的研究方向。很多供应商也开玩笑跟我讲,我们的EBO产品在很多IPC的老板桌子上摆着研究。

    天下网商:要做好这个产品,门槛具体在哪些地方?

    夏大伟:EBO本质上它是一个机器人产品,必须要有感知、理解、决策和行动的系统。要做好以下几个方面。

    第一个就是低延时的远程控制全屋移动,这是一个很核心的全自研技术。是我们自己一步一步做起来的,也是经过这么多代产品市场迭代过来的,你产品体验是不是真的好,用户拿到手一用差异就出来了。

    第二是基于多模态数据的建图、机器人轨迹记忆以及红外光引导技术,让机器人能够自主建图,同时能记忆自己的运动轨迹,让机器人在家里的运动更顺畅,回充更精准。

    第三是自研电机与控制技术,能适配多种运动形态,包括轮组、履带、平衡轮等,还有包括机器人本体和充电底座的安全技术等。

    第四是与多模态AI模型结合的类脑决策模型,机器人能通过自然语言与用户进行交互,同时能够听得懂用户的泛化指令并自主执行任务,让机器人变得更主动,更有“人感”。

    天下网商:红外光引导的可识别范围大概多大?

    夏大伟:3~5米样子。

    天下网商:你们现在也嵌入了一些大模型,这个主要用在哪个产品线上?后面会去做多模态吗?

    夏大伟:AI多模态大模型会是我们在EBO系列中高端产品上的标配,譬如我们刚发布的新品EBO MAX,还有已经在销售的EBO Air2系列产品上都可以看到和用户场景别比较贴切的落地应用。刚也提到我们还会和机器人类脑决策模型结合,让机器人能更好理解用户的指令和意图,再利用大模型的能力,用户体验会有本质的变化。

    举个简单的例子,你跟它说“你去家里帮我找一下狗,找到的话拍个照给我,或者跟他玩一下,然后拍个视频给我”。这种泛化指令在过去这种机器人上是绝对执行不了的,因为它压根不知道下一步该怎么干。有了类脑决策模型之后,它会先规划——我先去客厅转一圈,找到了就跟它玩一下,找不到我再去书房看一看,再不行我再往阳台找一找。它会自己规划一些执行的逻辑。

    天下网商:这个新品定价大概多少?

    夏大伟:EBO MAX在国内定价在可能到3999左右,叠加国补优惠等实际到手在3500左右,这在家庭机器人品类里是一个比较合理的价格区间

    天下网商:随着后面算力上升,token消耗可能会越来越大,这个成本目前是你们自己承担吗?

    夏大伟:对,目前还是我们自己在承担。现阶段我们还是希望能够给用户提供更多更好的体验,去发展用户。在用户没有起来之前,做所谓的收费模式可能也有点不切实际。我们现在虽然做了一些云服务,比如视频剪辑的功能放在云端是作为收费功能的,但我现在的产品逻辑是希望能把尽量开放的功能全部开放给用户。

    “陪伴机器人”是个大词,先做好用户的分身

    天下网商:现在陪伴机器人这个概念很泛化,从你们的角度来看,它分成哪几种类型?

    夏大伟:陪伴机器人这个概念确实太泛化了。就我们enabot这个产品来讲,你可以理解它是有硬核刚需功能作为基础和底色的一个家庭机器人。我们公司是希望做不是纯粹情感陪护类的产品,我们希望是在硬核功能之上的,也兼具情绪价值的这样的产品。

    天下网商:你们和纯情绪类产品的本质区别是什么?

    夏大伟:本质是不一样的。我认为机器人要彻底地去取代真正意义上的宠物,难度还是比较大的,短期内我觉得也不太现实。我们就是做好宠物和人,用户和小孩、老人之间情感连接的桥梁。它本质上还是通讯类的产品,是你的分身。

    天下网商:你们的产品形态一直是球体,未来会往什么方向去迭代?

    夏大伟:球形这个形态是我们从创业初期到现在跑得非常成功的一个形态,在家庭场景里面,球体是一个非常友好和安全、能够被大部分用户接受的形态。我们现在的大部分产品都是围绕球体去做的。

    但未来我们会有更多的形态的探索,不排除我们做四足的,做双轮的。其实双轮我们有做过,一款EBO X,用了双轮的平衡轮的驱动方式,相当于平衡车那个逻辑,它在家里动起来就很灵动,很安静,很丝滑。

    但我们不是为了去做个四足而做四足。做四足本质上还是服务于用户需要的功能,譬如可以刚好解决通过性的问题。当然四足还有一点,就是它的拟人性和灵动性更好了,看起来更像一个你的小跟班了。

    天下网商:你觉得未来3到5年,AI陪伴类的硬件会走向什么方向?

    夏大伟:进家庭的机器人现在还处在非常早期的一个阶段。真正意义上已经进入家庭、且进入到大众市场的机器人,其实就是扫地机器人,还有海外庭院类的割草机、游泳池清洗机这些。更多的还是属于工具类的。

    我们认为家庭机器人并不会取代人与人或者人与宠物之间实际的陪伴,机器人实际还是他们之间的桥梁,陪伴机器人方向还是要解决人们在分开时,情感不缺席的需求。消费者是很聪明的,他真的买单的产品,肯定是要帮他解决问题的。在家庭这个场景里面随着AI的进一步发展,我们相信会有更多的适合机器人落地的场景出来,且我们认为未来进家庭的机器人会是多样化的,多形态并存的。

    天下网商:人形机器人未来能进家庭吗?

    夏大伟:关于人形机器人到底能不能进家里,我还是要打个问号。我们觉得人形机器人不一定是个更高效的产品。未来你可能需要一个手臂帮你干活,去解决立体清洁的问题。但是人形的百分之三四十的能耗可能要耗在它自身的平衡上面,运动起来也不是特别丝滑,也有一定的风险,可能倒下来。在家庭里面,安全是第一位的,我们觉得人形机器人进家庭,可能短期内至少不是最优解。未来进家庭干活的,可能一个丝滑的运动底盘加上一个手臂,能耗又低,又能干活,就够了。

    天下网商:在功能方向上,你觉得什么能力是关键的?

    夏大伟:第一个就是智能化。它能够以非常拟人的方式去跟人和家庭人员进行交流,更像一个人的沟通形态。现在说实话跟人比差距还有点大,只是慢慢地跟人比较接近了。未来机器人能够真正能读懂你的表情、微表情,知道你的情绪,这个就很重要。真正意义上的陪伴,我觉得是等到这个技术突破之后。

    第二个就是它的灵动。这个更多的还要考验产品的运动结构、软硬件的配合。在此之上,就是功能的叠加,比如它可以取代现在的智能音箱,你到家里面说“到客厅来给我放点我喜欢听的歌”“给我放个电影”。有了移动的加持,现在家里面很多产品,是可以集成、融合进来的。

    海外赚七成,国内待深挖:一个全球化品牌的“时差”

    天下网商:你们现在国内外的销售占比大概是多少?

    夏大伟:国外7成,国内3成。

    天下网商:国外主要靠哪些渠道?

    夏大伟:线上主要是亚马逊、我们自己的独立站,销售还不错。线下主要和我们各个国家的本地代理商一起进入当地的一些消费电子卖场、机场店等,譬如像欧洲的Mediamarkt等。相对来讲,国外对这种创新品类的接受度还是比较高的,他们也愿意去尝试。

    天下网商:国内市场的渠道分布是怎样的?

    夏大伟:国内线上渠道销售占主导,天猫现在是国内最大的渠道,占四五成份额。买我们这个产品的养宠人群,年轻女性比较多,可能跟目标人群的消费习惯有关系,她们更习惯在天猫上购物。

    种草的话,小红书是一个很重要的阵地,抖音、B站其实都有很多的种草内容。国内市场的潜力我们还没有充分挖掘,今年年中,你会看到很多线下的体验店也会出现我们的产品。因为我们产品属于强体验型的创新品类,所以线下让用户触达和体验到产品比较关键。国内市场我们在传统的消费电子和3C零售渠道,譬如顺电、机器时代等,大型的综合商超渠道,譬如前期进入国内的山姆,后续会尝试进驻胖东来等,此外还会在一二线城市的商场开设一些快闪门店等,让用户来体验产品。

    天下网商:创业六年,你觉得做成这件事最核心的坚持是什么?

    夏大伟:一定要关注商业闭环,这个是我们的底层逻辑。我们在做产品的时候,很关注产品的功能、成本和使用体验这三个约束条件的交集。只有这个逻辑上靠谱,我们才觉得这个产品能做C端,否则就是没有生命力的。

    对创业公司来讲,“活下来”是最高纲领,产品卖不出量,不能实现自我造血是不能长久的。我们不会跟风去做人形机器人,然后讲故事,一定要先找到场景,再去通过技术实现,做一个市场和用户导向型的产品主义的公司。

  • 这些10年前的游戏,居然还留在牌桌上!

    声明:本文来自于微信公众号 游戏新知,作者:鳗鱼

    现在「长青游戏」已经成为了一种优等生的概念,像《王者荣耀》《梦幻西游》这些运营超10年的长青游戏普遍人尽皆知。

    与之对应,另外还有一些「长命游戏」显得不那么出众。它们可能没有那么多用户、流水早就不如当年的辉煌时候,但能够活到现在就出乎许多人的意料。比方说腾讯的《天天炫斗》在上线12年之后出现了收入上涨,近半年来重新回到国内iOS畅销榜100多名。

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    现在提起长青游戏的概念时,潜意识里都会和用户量大、流水高的特征相挂钩。就像腾讯在财报中给出了对长青游戏的的定义,判断指标无关乎游戏的运营时长,只有平均日活和年流水量级。比起既往的成绩,它们身上更被重视的是面向未来的能力。

    不过除了爆款之外,更叫人好奇的是那些淡出市场视野、但是又坚持活着的游戏。回看十年前的游戏市场,当时的产品未必要一直领跑,能够一直留在牌桌上就算得上是一种胜利。

    本着「种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在」的想法,现在越来越多厂商都更加重视产品的长线运营。在豪赌的另一面,细水长流好像早就在无意中就成为了长线运营的一种解法。

    爆款自然更长线

    赚钱的项目自然会更长命,这个逻辑在本质上当然还没有被动摇。

    在2016年收入TOP200的手游中,有大约一半的产品到现在都还在正常运营。许多当年在榜单头部的产品至今仍是国内iOS畅销榜TOP100的常客,像是《梦幻西游》《王者荣耀》《问道》等都是耳熟能详的长青产品。

    如果对比它们近一年来的收入情况,当中还有45款游戏的收入排名出现了上升。像是游卡的《三国杀》从百名以外跃升到榜单前10,网龙的《魔域口袋版》同样从百名以外上升到TOP50,竞技世界的《JJ斗地主》从TOP70上升到TOP10。现在它们不仅熬过了同期的市场产品,于各家公司而言也大都是当家产品。

    如果对比2016年Q4和2015年Q4的收入数据,97款在架游戏收入变动的中位数为-88.7%。其中有84款游戏像想象中的那样随着生命周期而出现下滑。降幅在80%以上的游戏占了大多数,甚至像是《射雕英雄传3D》《狂暴之翼》《全民坦克联盟》这些产品的降幅将近100%,在将近掉光收入的情况下依然留在市场上。

    一方面,这些长线产品中有不少都是各家游戏厂商在当时的王牌,近十年来的影响力未曾变化。

    腾讯在这份名单上出镜率很高,不过并不完全是腾讯自己的努力。比较具有象征性的就是2016年的UP发布会,腾讯在那场活动上曝光了一大批代理产品,包括盛大的《传奇世界》手游、巨人网络的《征途》手游、完美世界的《梦幻诛仙》手游等。除此之外,腾讯在那段时间还代理了叠纸的《奇迹暖暖》、数字天空的《龙珠激斗》、掌趣的《拳皇98终极之战OL》等,都是当时合作对象手中最好的产品。

    尽管这批游戏早就过了巅峰期,但大部分至今还在运营。如果将它们放在腾讯的上百款的游戏矩阵中,基本都能够排到收入的中上游。同样对于合作对象而言也都是比较重要的长线产品,比如将《征途》《梦幻诛仙》《拳皇98终极之战OL》与各个研发商的发行产品对比,它们也是收入TOP5的产品。各家游戏厂商都有自己的长线产品,只不过腾讯充分利用到发行资源的优势。

    另一方面,即便腾讯网易这样的游戏大厂已经手握长青的超级爆款,被遗忘的爆款也未必毫无价值。即便新产品的投入更大、品质看起来更好,也并不代表着收入表现一定更优秀。

    就拿腾讯为例。腾讯作为游戏大厂中的老资历,近十年来以产品数量见长,每个时期都能够灵活地适应市场需求。所以在推出爆款之余,腾讯也有不为人熟知的产品屹立不倒。而且不少老游戏的长线表现对比起来都不算太差。从散点图的分布来看,月流水量级和近年推出的一些新品的差别并不大。

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    游戏的品质当然很重要,不过现在仅凭品质似乎也决定不了一款游戏在长跑过程中的生死。比如龙息:神寂》应该不比《我叫MT》逊色、《高能英雄》应该也不比《全民突击》差,但事实是新品往往面对着更高的期望和压力,收入和用户量级都更难尽如人意。

    所以能够留下来的大概率还是能够赚钱的产品,也都是各家游戏厂商旗下的重要产品。只要这笔账还划得来,自然也就没有停下来的理由。

    长命游戏长命做

    即便是不太知名的长线产品,也不是靠着摆烂就能躺着赚钱。有的项目坚持了许多年的内容更新,也有的项目被搁置一旁之后又重启更新。虽然整体的收入表现不算特别出众,能坚持这么多年也已经远超期望。

    当中比较值得留意的就有腾讯的《天天炫斗》和《全民飞机大战》。

    《天天炫斗》最早在2014年上线,由琳琅天上负责研发。《天天炫斗》收入回暖的原因比较直观,那就是这款项目被重新拾起来了。

    腾讯这之前的2012年发行了动作端游《炫斗之王》,后来团队转向移动端市场后推出了手游《天天炫斗》。据公开信息,游戏由百人团队历时一年打造的。游戏在数日内获得2500万玩家,上线次月就排在iOS游戏全球收入榜第6名,一度是腾讯名下收入最高的手游,至今注册用户累计破亿。

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    横板动作玩法曾是各家厂商都会给予关注的品类,后来腾讯在同一年还推出过《天天来战》,次年网易也代理了一款《时空之刃》,不过后续的产品都没有维持运营太长时间。

    2018年之后《天天炫斗》停下了内容更新,收入量级逐渐下滑。不过游戏一直熬着也没有关停,月流水也维持在百万元级别。直到2025年,游戏在阔别7年之后进行了更新,除了进行合服等一系列优化之外,也开始制作了新的角色。

    作为一款处于维稳状态的游戏,《天天炫斗》的活跃用户并没有因为这次「复活」而显著回升,但仅凭着现存的用户,收入水平已经有所回暖。而且在《地下城与勇士:起源》依旧火爆的同时,腾讯也有机会兜住一部分流失用户。

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    与天美的「天天」系列相比,「全民」系列虽然没有留下特别出众的爆款,但也有一部分产品一直运营至今。

    其中长线表现最好的就是《全民飞机大战》,同样在2014年上线的《全民飞机大战》也在今年更频繁地出现在国内iOS畅销榜TOP200。

    游戏由50多人的团队研发三个多月,最终在2014年上线。同一时期腾讯还代理发行了《雷霆战机》,在两款产品的综合表现下,腾讯基本包揽了STG赛道。不同的是,《雷霆战机》在上线数月后就开始表现下滑,而《全民飞机大战》则一直到2016年都时常登顶国内iOS畅销榜。

    和《天天炫斗》的情况类似,《全民飞机大战》的用户量级依然在缓慢下滑,而收入回升则源于游戏内容改制。从今年开始,《全民飞机大战》加入了赛季制规则,每3个月轮换赛季关卡和玩法。

    不过《全民飞机大战》正在逐渐失守STG赛道,现在游戏需要和爱乐游的《雷霆战机:集结》、乐否互动的《擎天战机》同台竞争,而且在新品面前也不再具有优势。

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    除了腾讯之外,网易也有长线产品不太会受关注,例如比《梦幻西游》手游都要老的《乱斗西游2》。

    《乱斗西游2》在2014年上线,采访信息透露早期团队只有6个人。当时MOBA手游市场还处于萌芽阶段。那段时期市场上出现了腾讯的《全民超神》、Super Evil Megacorp的《虚荣》(Vainglory)、乐动卓越的《剑圣传奇》、电魂的《梦三国》等,当然也有后来的爆款《王者荣耀》。

    网易在早期转做手游的时候,推出了《梦幻西游》《大话西游》《迷你西游》《乱斗西游2》一系列新品。这些游戏身上都带有卡牌要素,这也让《乱斗西游2》显得更为特殊。甚至在官方介绍中,游戏也自称是一款「融合了MOBA推塔体验」的「卡牌收集+养成+策略战斗」的卡牌RPG。

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    现在无论是将《乱斗西游2》放在MOBA还是卡牌RPG赛道,竞争力都不会太突出,不过游戏还是熬死了《剑圣传奇》《虚荣》等同期产品。现在游戏也在坚持运营并推出新内容,原本《乱斗西游2》主推的是3v3的团战玩法,今年又上线了5v5的排位模式。

    而且近两年《乱斗西游2》的收入水平又有所回升,与2018年的收入量级相近。如果将其放到网易的产品矩阵来看,其实游戏也能排到中游的位置。

    无论是《天天炫斗》《全民飞机大战》还是《乱斗西游2》,实质上都不是常规意义上的成功。它们已经没法积极地进攻赛道,甚至会以为整体赛道的翻红和进化而丧失优势。不过能够尽最大努力守住原有的地盘,也足够令人感到惊讶。

    当然,这些产品之所以能够生存下来,也和本身所处的赛道有关。比方说在长线游戏的对立面上,那些冲着影游互动而面世的产品基本都倒下了。

    「影游联动」的概念放在2016年来看是一件再平常不过的事情,而现在基本没有游戏会使用这套打法。影游联动和长青游戏本来就很难关联起来,毕竟游戏就算能够借着影视作品而吸引玩家眼球,也很容易因为影视剧热度的下降而冷却。

    如今像是《幻城》《青丘狐传说》《六扇门》等产品都早已停运,而即便是《花千骨》这种月流水高达2亿的爆款也很难做到长线运营。 现在《花千骨》虽然包体并未在App Store下架,但是游戏实则在2025年初就已经停运,实际上游戏包体会导向另一款游戏《梦幻传说》,只能够以另一种形式来发挥剩余价值。

    靠着开山作留在牌桌上

    对于不太有名气的游戏公司,开山作很可能就是最为重要的招牌产品,也是让公司继续留在牌桌上的筹码。当新品不具备竞争力、甚至没有新品的时候,老产品也便成为了每家公司的顶梁柱。

    上海点点乐旗下主要运营一款音乐舞蹈类手游《恋舞OL》,游戏在2013年上线。公开信息显示,《恋舞OL》在2014、2015年分别创收5300万元和1.1亿元,占公司当年营收的97%。在后来公司因为管理权的纠纷而业务停滞时,《恋舞OL》也一直是旗下主要的创收游戏。

    根据Sensor Tower数据,《恋舞OL》在2016年迎来月流水峰值。单论收入成绩,《恋舞OL》远不及腾讯的《QQ炫舞》,甚至在后续的运营阶段也比不上网易的《劲舞时代》。不过随着《劲舞时代》在今年停运之后,《恋舞OL》便成为了目前最长命的音乐舞蹈手游之一。

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    成都风际网络几乎所有收入来源都来自于武侠MMORPG《三剑豪》。公司在2013年成立之后,次年便上线了这款招牌产品,游戏在上线大半年之后出现了回暖,年底还宣布iOS平台流水突破1500万。

    后续风际网络在2016年上线了《三剑豪2》,也转型推出过体育类游戏《足球大师黄金一代》《篮球经理梦之队》、二次元游戏《一零计划》《行界》等,不过旗下最稳定的也只有《三剑豪》这款老产品。

    指尖悦动也是在2013年成立的第二年就推出了SLG《坦克前线》,也确立了扎根SLG赛道的业务思路。这款游戏在上线4年后累计流水15亿元,到2017年全年收入超过4亿元,仍是公司旗下收入量级最高的产品。现在指尖悦动收入最高的产品已经由《巨兽战场》接棒,不过《坦克前线》的收入占比仍达到18.7%,也是旗下最长线的SLG产品。

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    银汉网络最重要的产品是2013年上线的动作游戏《时空猎人》,游戏上线不到1年时间就宣布成为国内收款月收入破亿的手游,2014年一度创下单日收入超5000万的纪录。2022年IP续作《时空猎人3》交给了哔哩哔哩发行,最终游戏在去年下架停运。与此同时,银汉自己的发行账号下依旧留着《时空猎人》这款游戏,累计贡献的收入占比也将近50%。

    华清飞扬当初在转型手游行业之后,第一款爆款就是2014年的SLG卡牌《战舰帝国》。公开消息显示,这款产品上线首月流水达到近千万水平,至今累计流水已超40亿元。顺着这条路径,华清飞扬还推出过《全民坦克联盟》《传奇海战》等产品,不过《战舰帝国》在自家的发行账号下依旧是收入占比最高的游戏。

    对于银汉网络而言,《时空猎人》即便收入不如往日,IP本身也有着不小的价值。这些年公司做过MOBA、枪战等其他重度品类,不过都抵不过这款金字招牌。现在银汉网络也储备了新品《时空猎人·觉醒》,并交给了贪玩游戏代理发行,App Store信息显示预订在今年7月上线。经过十多年之后,这款IP新作甚至连icon都没变,可想而知游戏受众相当明确。

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    巴别时代也是在转型手游行业之后就做出了卡牌游戏《放开那三国》,游戏最高月流水上亿,也成为了长年来的重要IP资产。后续巴别时代在2016年、2020年发行了《放开那三国2》和《放开那三国3》,这三款游戏至今仍为公司提供了将近八成的月流水。

    许多项目在各自上线的时期都是比较成功的产品,如果用现在的眼光来看待,长线运营的游戏里也存在着「吃到时代红利」的项目。尽管放到现在来上线的话,它们大部分都很难复刻当初的成绩。不过凭借着早期积累的用户,不少老产品都顺利穿越了市场发展的周期,至今都在通过不同的方式发挥着余热。

    结语

    现在想要靠几十个人、几个月就做出爆款已经越来越难,许多具有一定规模的游戏厂商都倾向于进行一次更大规模的豪赌,面对着更大的风险和不确定性。将游戏玩法和收入规模综合来看,很多10年面世的产品都看似很难避免被淘汰和停运的压力,但说不定这些小项目反而活得比较舒适。

  • AI陪伴在日本破冰,单市场月流水破百万美元

    声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海,作者:裴政开

    过去几年,全球头部 AI 陪伴产品进入日本市场后,大多铩羽而归。

    纵览日本娱乐类应用榜单,排名较为靠前的 AI 陪伴类应用中,几乎看不到知名产品。3月访问量超2亿的 Character.AI、3月 MAU 约2760万的 Talkie 和约1170万的 PolyBuzz 等产品,全部在榜单大几百名挂着。(AI 产品榜数据)

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    全球知名AI陪伴产品近日在日本

    iOS端娱乐下载榜排名|图源:AppMagic

    其实,也曾有产品在日本小获成绩,但只是昙花一现。曾进入日本娱乐下载榜前十的 Saylo、Lovey Dovey(日文名ラビダビ),如今的月流水也只在6~8万美元上下。

    AI 陪伴产品在日本接连碰壁、归于沉寂,“日本市场难以拿下”已成共识。但就在此背景下,「Zeta」、「Crack」(日文名キャラぷ)却在进入2026年之后突然爆发,分别在日本一个市场就拿下了180万美元和80万美元的月流水。如果以3月 AI 陪伴月流水 Top1的「PolyBuzz」作为对比,最近30天流水220万美元,美国市场75% 的占比贡献了165万美元,不及「Zeta」在日本市场成绩。

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    PolyBuzz近30日流水|图源:AppMagic

    同样来自韩国的2款产品,如何打开了日本用户的钱包?

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    「Zeta」、「Crack」3月月流水|图源:AppMagic

    日本AI陪伴,

    不是蓝海,是红海里的高标准赛场

    你会因为什么原因下载一款 AI 陪伴软件?是想要缔造一段或健康、或刺激的亲密关系,是想要和软件内性格迥异、人设丰富的角色聊天对话,还是想要作为主人公沉浸于跌宕起伏的曲折情节?

    当用户进行体验、消费后,评论能够映射出其真实需求。

    我们在分析 Zeta、Crack、MiraiMind、Lovey Dovey 等日本人气 AI 陪伴产品的用户评论后,可以得出,无论是 AI 陪伴下的哪个分支(AI 角色扮演类应用 vsAI 虚拟伴侣类应用),用户的所有不满、赞美、愤怒和依赖,最终都指向同一个核心——日本用户需要的是人设一致、生动真实的角色。

    他们创造角色、消费角色,需要角色的人设稳定如一,也在意角色回复是否生动、“感情豊か(丰富)”。回复错乱被他们读作角色的“薄情”“不听话”;而回应平淡无趣,便如失去珍爱之物,自推“坏掉了”。

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    通过对六款日本高流水AI陪伴产品近30日

    评论进行分析,我们发现用户重视的应用功能、

    反馈的使用体验,大都集中于角色以上节选部分

    日本AI陪伴软件的真实用户评论用户关注点主要

    在角色一致性、角色回复崩坏等问题

    这种对角色的高标准,源于日本市场成熟的角色经济生态。矢野经济研究所数据显示,日本角色经济2025年市场规模达2.85万亿日元,约合190亿美元。轻小说、动漫衍生品、乙女游戏、视觉小说、VTuber——这些品类每年合计市场规模超万亿日元,它们提供的都是可消费、可投射情感、但不可干预的虚拟角色。用户消费他们的故事、购买他们的周边、观看他们的直播,但无法改变角色本身。

    而 AI 陪伴产品提供的核心体验是,用户不再被动地消费角色,而是可以直接对话、影响、塑造角色。这种角色可被干预的特性与传统角色经济形成鲜明对比。但也因此,日本用户对 AI 角色的要求并不会因为 AI 的引入而降低。换言之,AI 陪伴应用在日本不是来开拓新市场的,而是来从这些成熟消费品类中抢份额的。

    这种难度可见一斑,本次看似已经打开日本 AI 陪伴市场的「Zeta」与「Crack」,现在依然是一个小众圈层里的胜利,虽然流水已经远超同类产品,但下载还维持在一个与竞品相差不多的水平,结合社媒讨论,「Zeta」与「Crack」并不是成功扩大了日本AI陪伴市场,而是在原本的其他竞品那里成功转移了部分用户。

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    日本主流AI陪伴产品iOS端3月

    下载量一览|图源:AppMagic

    但以 AI 聊天产品的外壳,给用户更丰富的回复内容、更沉浸的角色叙事来撬动高价值日本用户,已经为产品带来了不错的流水,与排在他们之后的几款 AI 陪伴应用拉开断层差距(后面的产品平均月流水集中于4~8万美元的区间)。

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    SynClub用户、MiraiMind用户

    对角色及回复的吐槽|图源:X

    以小说与漫画为载体,

    让角色在AI聊天里活过来

    「Zeta」CEO 金钟允将产品定义为“AI fiction platform”,也就是说,「Zeta」的官方定位是一个 AI 小说平台,而非聊天机器人。

    这不只是说法上的差异。在「Zeta」里,用户进入互动界面后,AI 生成的不是一来一回的对话,而是动态推进的故事情节。每次回复的文本300词起步,开场场景、剧情转折、角色心理描写一个不落,用户像是在翻看一本自己参演的互动小说。产品通过长文本输出,让角色脱离了简单应答的局促感,拥有了心理活动、自发行动,和连贯的情绪变化轨迹。

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    「Zeta」每次回复的文本篇幅与内容,都如同读短篇小说

    这种体验的背后,是「Zeta」的自研语言模型 Spotwrite-1。与大多数 AI 产品追求“准确”“可控”不同,Spotwrite-1的持续优化方向是“娱乐价值最大化”。这决定了它生成的不是四平八稳的对话,而是高质量、多角度的精彩剧情。

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    AI 推进的剧情,此段为过渡,无感情描述

    但环境描写(隐藏的通道、无窗竞技场)、

    人物细节刻画(Elias的手部细节、保护“我”)、

    第三方人物描写(庄园员工、竞技场内男人、

    Marco)一应俱全,叙事质量很高

    这种设计让「Zeta」的 AI 从“被动应答”变成了“主动叙事”。用户输入一个动作,AI 不是简单回应,而是补全场景、推进剧情、引入新角色。用户很难预测下一段剧情会发生什么,对角色的投入度因此大幅提升。

    丰富的描写也因此吸引了许多创作者转移阵地。在「Zeta」的社区讨论中,不少用户提到,更加主动的对话、生动丰富的人物刻画,使角色在「Zeta」上的呈现更为完整。对于习惯了在 Character.AI 上经营角色的创作者来说,「Zeta」提供的叙事深度是一个明显的升级。

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    创作者的平台迁移行为,以及对

    「Zeta」中角色表现、剧情的讨论 | 图源:X

    虽然目前市面上没有任何一款软件能做到角色人设百分百一致,包括免费版本的「Zeta」也是一样,但结合用户讨论可得,「Zeta」通过其对角色刻画的深度以及回复的智能程度,做到低概率的角色崩坏。合理推断,产品在通过更多维度的、丰富细腻的叙事描写,来实现对角色人设稳定性的一种维护。

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    用户对「Zeta」角色性格塑造、角色完成度的赞美

    “精细程度”指角色完成度高、崩坏情况较少|图源:X

    如果说「Zeta」是把聊天做成了小说,那另一款同样来自韩国的产品「Crack」,走的是另一条路。

    其首席产品官李东载将产品体验描述为“介于消费故事和玩游戏之间”。用户进入一个预设世界,以主角身份做出选择,AI 像代笔作家一样当场延续剧情并生成高质量插图。

    与「Zeta」纯粹依赖文本不同,「Crack」在每次交互中都会自动生成符合情境的人物插画,配合实时显示的关系状态栏(好感度、角色关系、故事内时间地点),整个体验更像是在玩一款文字驱动的漫画。这种图文并茂的呈现方式,让角色跃然眼前,通过多模态加深用户对角色的与故事的沉浸度。

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    「Crack」图文并茂的回复,描写也非常丰富

    两者的共同点是,用高质量的文本/漫画,对角色进行生动塑造并通过大量的“参数”设计保持角色的一致性,回应日本用户对虚拟角色的高要求。

    商业化上,「Crack」完全走 token 消耗,其生图、回复以及角色设定与记忆都需要消耗不菲的 token。因其文本、图片生成质量高,用户付费意愿推动流水至高位并不稀奇。

    反而是「Zeta」,其设计导致该产品完全可以免费使用,用户只要可以忍受广告,便可以使用基础模型无限次对话,但最终表现上,「Zeta」的流水反而更高。

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    「Zeta」、「Crack」日本地区近30天流水,

    「Zeta」流水远高于「Crack」|图源:AppMagic

    Zeta的免费哲学,让其赚得更加盆满钵满

    X 上,一条引发大量共鸣的帖子写道:“在玩「Zeta」之前,每天都说想要男朋友,玩了之后,再也没说过。“还有用户把「Zeta」的体验与曾花大价钱玩的乙女游戏《虹色カレシ》做对比,说“这体验感,免费让我玩真的好吗?”

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    当 AI 角色本身的吸引力强烈到足以替代真实恋人、对标付费游戏角色时,可以表明,用户已经上瘾。而「Zeta」的商业化设计,刚好在这一刻发力。

    如果免费版「Zeta」用户在最精彩的部分被打断看广告,相信大部分用户都很难拒绝这个付费时刻。

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    用户将“「Zeta」の広告”排在“世界上

    希望消失的东西”第二名,这条帖子获得

    79万次查看和5.8万点赞 | 图片来源:X

    此外,免费版「Zeta」的 AI 角色记忆(角色记忆指上下文记忆,而非角色本身对性格的记忆)也并不出色。Zeta Pass(Zeta 月费订阅)解锁的去掉广告、AI 的长期记忆等权益,也是打开免费用户钱包的一环。

    金钟允在解释「Zeta」的商业逻辑时曾表述,AI 的每次回复背后都有实实在在的算力成本,靠用户看广告覆盖这些成本的前提,是用户必须足够沉浸、聊得足够久。用户被免费吸引进来,被生动的角色回复留住,然后在最投入的时刻被广告打断,进而付费;而一旦付费,他们往往聊得更深、投入更多情感,进而更离不开这个角色,商业模型和用户体验形成一个闭环。

    写在最后

    回到文章开头的问题,日本 AI 陪伴市场真的在“破冰”吗?

    至少从「Zeta」和「Crack」的表现来看,冰面确实出现了裂缝。这个缝隙的出现,在于两款产品找到了 AI 陪伴在日本市场的一个足够精准的产品定义:在日本,即便是 AI 陪伴产品,用户也在为角色叙事买单。正是这种精准,让他们在一个被反复验证“难啃”的市场上,找到了最小但最锋利的切口。

    值得一提的是金钟允透露,「Zeta」在日本的成功“未进行重大本地化”。这说明以小说/漫画式叙事来塑造角色的模式自带穿透力——日韩用户被相似的偶像产业、动漫文化与角色消费习惯塑造了几十年,他们对什么样的角色值得付费的判断标准高度一致。

    2026年1月,朝鲜日报在一篇分析韩国 AI 初创企业全球化路径的报道中指出,“韩国式的情感 AI 正在全球引起共鸣,就像韩国网漫和韩剧曾经席卷亚洲那样”。韩国企业在应用层面,尤其是情感AI领域找到了突破口。这条路径能走多远,能否复刻其在内容产业上的全球化轨迹,我们将持续观察。