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  • “抖音网红”参半,要上市了

    声明:本文来自于微信公众号 定焦One,作者:李梦冉

    网红口腔护理品牌参半,要上市了。

    3月27日,参半的母公司“小阔科技”向港交所递交招股说明书,拟主板挂牌上市。

    这家诞生于深圳的新锐企业,曾凭借一款益生菌漱口水在80天内狂揽亿元销售额,依靠抖音、小红书等内容平台的流量打法迅速出圈,至今仍被不少人贴上“网红品牌”的标签。

    翻开招股书,2025年营收近25亿、毛利率常年稳定在70%左右,表面看数据亮眼,但背后也有隐忧浮现:高度依赖广告营销与第三方电商平台,2025年销售及分销开支占比超61%,线上渠道收入占比高达80.3%。

    在中国口腔护理这个近800亿元规模的市场里,一边是以云南白药、冷酸灵为代表的传统品牌,依靠线下渠道与长期品牌心智稳守基本盘;另一边,则是参半等新锐品牌,借助内容电商快速崛起,用流量撬动市场份额。当流量红利趋于见顶,这种增长模式还能持续多久?

    卖牙膏年入25亿,

    参半是怎么做大的?

    小阔科技的故事,始于深圳宝安区一间60平方米的出租屋。

    2015年,37岁的尹阔结束了在智能硬件领域的创业,注册成立小阔科技。与常见的“精英创业”不同,尹阔只有高中学历,更偏草根出身,也更强调实战与效率。

    他最初押注的是电动牙刷赛道,却很快发现这个品类单价高、复购率低、备货成本高。2018年初,公司备完货后账上仅剩27万元,发工资都成了难题。绝境之下,尹阔带着最后一批电动牙刷扎进小红书,集中进行种草推广,三个月回笼300万元资金,暂时渡过现金流危机。这或许是其后来流量打法的雏形。

    也是这一年,口腔护理品牌“参半”正式诞生,其名寓意为“一半手工,一半科技”。最开始的两年,参半同时涉足牙膏、化妆品、洗护用品等多个领域,始终未能跑出核心单品。

    直到2020年下半年,公司账上资金再次缩水至1400万元,尹阔决定收缩战线、孤注一掷,把所有资源都押在漱口水这个细分品类上。当时,市面上的传统漱口水多以药味为主、包装陈旧,参半团队针对性打磨产品,推出年轻人喜爱的果味配方,并优化包装设计,贴合当下审美趋势。

    2020年10月,参半益生菌漱口水正式上线,借助在抖音、小红书等渠道的集中投放,这款产品迅速走红,仅80天销售额便突破1亿元。凭借这一爆款,参半成功闯入大众视野,并直接推高了公司的整体规模。

    2023年至2025年,小阔科技营收分别为10.96亿元、13.69亿元和24.99亿元,同期净利润分别为4162.4万元、3422.8万元、-1825.1万元。不过,2025年出现净亏损的原因在于当年有一笔股份支付开支。剔除该因素后,经调整净利润分别为5355.8万元、6630.6万元、15485.5万元。

    从产品类型来看,牙膏业务是撑起小阔科技规模增长的关键。2023年-2025年,小阔科技基础口腔护理(以牙膏、牙刷为核心)营收分别为9.5亿元、12.6亿元、23.2亿元,占总营收比例逐年升至86.8%、92.4%、92.9%;而专业及美容口腔护理(含漱口水)营收占比则逐年下降至13.2%、7.6%和6.8%。

    尹阔在早期接受媒体采访时也称,漱口水只是公司发展路程中的一个杠杆,“我的目标一直都是牙膏市场。”

    目前,小阔科技旗下有两大品牌:口腔护理品牌“参半”和个护品牌“小箭头”。

    按业务细分有三个板块,其中“参半”包括基础口腔护理(牙膏、牙刷)、专业及美容口腔护理(漱口水、口腔喷雾、牙线);“小箭头”对应其他个护板块(洗发水、沐浴露等)。

    从经营模式看,小阔科技是一门典型的“轻资产,高毛利”生意。

    小阔科技并不依赖工业厂房和设备,而是通过外部供应链(OEM)完成生产,将资源集中投入在品牌运营和渠道投放上。

    截至2025年底,其物业、厂房及设备账面价值约852万元,相比之下,其流动资产总额高达7.7亿元。可以看到在小阔科技的资产结构中,现金、存货、应收款占绝大部分,而代表重资产的厂房设备占比微乎其微。

    这样一来,将重资产的生产环节交给供应商,大幅降低了公司的资本开支和折旧负担,也支撑起了较高的毛利率水平。

    2023年至2025年,小阔科技的毛利率分别为72.1%、69.8%和71.9%。招股书称,其主要牙膏产品建议零售价在9.9元至49.9元之间,而牙膏所在的基础口腔护理板块毛利率也明显领先,同期为73.1%、70.4%、72.5%。

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    投入低、毛利高,怎么看都是门赚钱生意,但反映到利润端,小阔科技的表现并不算亮眼。2023年-2025年,其经调整后净利润率只有4.9%、4.8%、6.2%。

    问题出在了哪里?

    增长的代价:

    高营销、重线上

    核心在于,小阔科技赚的是毛利,却亏在广告费。

    过去三年,其销售及分销开支分别为6.9亿元、8.3亿元、15.3亿元,主要是营销投入加大,同期营销开支分别为5.7亿元、7.2亿元、13.7亿元。

    这相当于,2025年小阔科技每卖出100元产品,能留下约72元的毛利,但要拿约55元去投广告、请主播、做促销。剩下的约17元还要扣除行政、研发等开支,最终能转化为净利润的也就所剩无几了。也因此,这种生意盈利性较为脆弱,一旦停止烧钱营销,或许将面临增长停滞。

    对比云南白药2025年上半年销售费用总额为25.16亿元,占营业收入的11.84%;冷酸灵母公司登康口腔,2025年上半年销售费用为3.07亿元,占总营收36%,彼时市场上已质疑其营销开支占比过高,但参半显得更为激进。

    对于小阔科技而言,还存在“渠道失衡”问题。

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    招股书显示,据弗若斯特沙利文资料,小阔科技已于2025年实现线上与线下零售额约50%:50%比例,行业整体比例约为40%:60%。

    但从全渠道销售额数据来看,2025年小阔科技的线上渠道收入占比依然高达80.3%,线下仅占19.7%。

    这两组数据的差异在于小阔科技的经销模式。举个例子,消费者线上花30元买一支牙膏,公司按直销30元计入;线下消费者同样花30元买同款牙膏,终端零售额计入30元,但分销商和零售商会抽取一定费用,最终计入公司的收入自然低于线上。

    也就是说,线下看起来卖得不少,但真正“赚到手”的,还是主要靠线上。

    尽管小阔科技已经在加快线下布局,线上渠道占比从2023年的94.5%降至2025年80.3%,但整体来看,其增长依然高度依赖抖音等第三方平台。招股书里也将“依赖第三方平台”列为风险因素之一,短期内难以摆脱。

    值得一提的是,小阔科技的股东中有字节系量子跃动的身影,这被外界解读为,它在抖音生态里更容易拿到流量资源,也意味着它的增长会很深地绑定在这一套流量体系之中。

    与此同时,其研发投入规模不大,2023年-2025年,小阔科技的研发开支为1782.4万元、1687.5万元和1939.0万元,分别占营收比例为1.6%、1.2%、0.8%。

    这说明它在产品力上的投入,明显弱于流量获取。这种方式在漱口水等新兴细分品类中曾被验证有效,但正如前文所提到,牙膏、牙刷等基础口腔护理产品已经成为小阔科技的绝对收入支柱,挑战也就来了。

    一方面因为牙膏非常依赖线下市场,尼尔森数据显示,线下渠道占据牙膏市场六成多的份额。另一方面,高露洁、佳洁士等国际巨头和云南白药等本土品牌牢牢占据着市场份额和消费者心智。对于参半这样的依靠线上起家的网红品牌,想要从中分一杯羹难度不小。

    线下是一个慢生意,但又是一个不得不做的决定。

    嘉世咨询合伙人李应涛向「定焦One」解释,如今线下的核心价值已经从绝对的出货主体转向信任背书和专业场景覆盖,“线下渠道依然是基本盘,更是现金流和利润的稳定器”。

    招股书显示,目前小阔科技的线下零售几乎覆盖中国内地所有地级市的100%,同时向乡、镇、村下沉,产品进驻了超11万个线下零售网点。

    未来能否依靠上市所带来的资金支持,在线下站稳脚跟,将是小阔科技打开长期增长空间的关键。

    行业格局:

    五大梯队,两大趋势

    在流量红利见顶、消费者需求升级的背景下,口腔护理行业也正在经历一场洗牌。

    我们先来看看口腔护理赛道格局:

    中国口腔护理产品市场零售额于2025年已达779亿元,预计2025年-2030年复合增长率可达4.5%。按照招股书信息,按口腔护理产品零售额计的前五大口腔产品护理集分别为:云南白药集团、好来化工(原黑人牙膏)、小阔科技(参半)、薇美姿(舒克)、登康口腔(冷酸灵品牌),共占33.3%的市场份额。

    相比之下,美国和韩国前五大公司合计份额占比分别为65%和50%。可以说,国内口腔护理赛道对于新手玩家有较为充裕的发展空间。

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    放眼整个市场,结合受访者观点,按品牌划分可以分五个梯队:

    第一梯队为头部外企和传统巨头,以高露洁、佳洁士、黑人牙膏、云南白药为代表。

    这些品牌进入市场比较早,从线下起家,有比较深厚的线下渠道渗透率。与此同时,它们具备供应链优势、品牌口碑和成熟的分销的体系,即便受到线上分流冲击,基本盘依然稳固。

    第二梯队细分领域的强势品牌,如冷酸灵、参半。

    这一类玩家往往依靠某一功能或品类切入市场,例如抗敏、美白或漱口水等,在局部形成优势后,再逐步向全品类和全渠道扩展,增长也算可观。

    李应涛补充道,参半早期靠漱口水和牙膏起家,某种程度也属于细分领域的强势品牌。

    第三梯队为依赖内容电商崛起的新锐/网红品牌,如冰泉。

    这一类品牌通常以高颜值包装、新口味或便携属性切入,品牌心智相对薄弱,未来可能会面临较大的流量成本压力。参半早期也属于这个阵营,只是随着规模扩大,逐渐向第二梯队过渡。

    第四个梯队是区域性品牌,如两面针、纳爱斯等,在特定区域表现尚可,但未来容易受到全国性品牌或线上品牌冲击,增长空间相对有限。

    第五个梯队是大量中小白牌、OEM代工品牌。它们依附于电商平台,未来随着监管趋严和渠道集中,这类品牌可能面临严重萎缩甚至被淘汰的命运。

    尽管玩家众多,市场规模庞大,但行业目前也面临着几个痛点。

    一是原材料价格的波动。口腔护理产品看似简单,但其核心原料(如摩擦剂、保湿剂、表面活性剂、香精等)大多属于精细化工产品。其中摩擦剂成分碳酸钙、沸石以及牙膏主要原料二氧化硅都迎来不同程度普涨,尤其是,现在消费者对品质要求变高,天然或定制香精香料价格更高。

    其次,传统品牌重线下,新锐品牌重线上。线上线下渠道在价格体系、库存管理上长期存在冲突。如何打通线上引流与线下转化,成为所有品牌都绕不开的一道题。

    第三是产品同质化问题。李应涛认为,当前市场上多数产品在配方和功能上相似,缺乏核心壁垒。与此同时,市场监管趋严,合规成本上升,未来中小品牌生存压力可能较大。

    不过如果能把握未来趋势,找准细分赛道,玩家们还是有发展空间。

    李应涛给出两个较为明确的发展趋势。

    一是有医学背书的功效化、专业化,会是品牌们发力方向。李应涛认为,未来1-3年内,口腔护理市场会更强调抗敏抑菌、修复牙釉质等医护功效。

    另外,细分场景也会引来爆发。他提到,如孕期护理、老年儿童口腔护理、便携差旅等,将会成为品牌们争夺的方向。

    总体来说,外资在品牌、研发和线下会比较强势,本土新品牌在产品迭代和性价比上处于领先。

    对于像参半这样的国货品牌而言,“高营销、低净利”的现象并不是个例,这一模式曾是新消费品牌的入场券,只是未必是长期解法。不过路也不止有一条,李应涛认为上市后的企业,不一定非要走“强研发、强产品、强复购、适度营销”的路线,也可以选择“强渠道、强供应链”的模式。

    从“网红”变“长红”,参半还需要证明自己。

  • 阿里组织升级,决战AI主战场

    声明:本文来自于微信公众号 光子星球,作者:吴先之

    4月8日,阿里巴巴集团CEO吴泳铭发布内部信,宣布AI相关组织调整。

    根据内部信,阿里巴巴在集团层面设立技术委员会,由吴泳铭任组长,成员包括周靖人、吴泽明、李飞飞。其中周靖人担任技术委员会首席AI架构师,李飞飞负责阿里云技术以及AI云基础设施建设,吴泽明负责集团业务技术平台以及AI推理平台建设。

    与此同时,阿里还将通义实验室升级为通义大模型事业部,由周靖人负责;李飞飞出掌阿里云CTO;吴泽明专注阿里巴巴集团CTO工作,淘宝闪购CEO职务由中供老兵雷雁群接任。

    阿里在短短一个月内,通过两次组织调整,全面收拢内部最强的技术力量和最核心的资源,将之投入到AI主战场。

    3月16日,阿里成立Alibaba Token Hub(ATH)事业群,建立以“创造Token、输送Token、应用Token”为核心目标的新组织。此次调整,相当于围绕Token,建立起一套面向市场的机制,从而完成内部资源的高效配置。

    “经济基础决定上层建筑”,4月8日的调整则是《政治经济学批判》序言中那句著名论断的最好注脚。

    阿里巴巴 (2)

    AI攻坚用重器

    从莫斯科保卫战到库尔斯克会战,再到1945年的柏林战役,朱可夫在回忆录中反复强调“只有在某一段形成巨大对敌兵力优势,进攻才能有效”的观点。

    后人将他的实战逻辑归结为“攥紧拳头砸重点,不撒胡椒面”。

    全球大模型竞争已渐至深水区,单点突破不再是胜负手,而是一场包括基座模型、多模态能力、推理优化、Agent落地、商业转化在内的体系“会战”。每一个环节都需要聚拢顶尖人才与持续资源投入支撑,任何分散与战略犹豫,都是“撒胡椒面”。

    阿里此次调整的重点便是顺应体系化会战的转向,其战略意图从集团技术委员会和升级通义实验室为通义大模型事业部可以得到印证。

    面对一场迫在眉睫的会战,只需要一个大脑,集团层面成立的技术委员会便是阿里的AI总指挥部。技术委员会的成立标志着阿里结束了“云、大模型、业务技术”三条相对独立、分散的业务路线,进入统一指挥、统一调度、统一路线的战时攻坚模式。

    目前,国内巨头组织适配AI,集中存在三类问题:模型团队患算力不够、云团队患模型太重;业务技术总认为推理太慢、平台团队认为适配不佳;多头管理与反复沟通,导致组织效率低下。

    技术委员会人事安排的“精巧”之处在于,阿里AI的技术路线、模型方向、基建投入等大决策都会在委员会内解决,避免了组织内耗。

    技术委员会由吴泳铭任组长,三名成员,周靖人、李飞飞、吴泽明分别对应大模型核心技术、云底座基建、全集团业务落地,构成了一条从模型研发到算力基建、推理部署到业务逻辑,最后落脚到商业化变现的完整体系。

    如果用三个词来总结此次的调整,应该是聚焦、分工和商业化,这一点在通义实验室的改组上特别明显。

    周靖人卸下了阿里云CTO的职责,转而专注于通义。而通义,从“实验室”升级到“事业部”,不仅是名称的替换,更代表了考核指标、资源配置和组织权责的重构。

    以前的实验室模式,目标偏向科研突破,核心任务是技术探索,并因此获得声誉和影响力。现在成为独立事业部,则意味着拥有独立的预算权和商业定价权,甚至直接制定商业化策略。

    调整从侧面反映了阿里对目前AI竞争态势的判断。在行业普遍采取价格战、开源策略的背景下,事业部建制能让决策链路更短、动态化调整定价、直接面对市场。

    阿里也在明确告诉市场,随着性能强大的模型驱动各行各业的应用场景拓展、吸引各行各业的应用,通义大模型将会是一个可以自己造血、养活自己,甚至反哺阿里的成熟业务。

    模型提速进行时

    市场很残酷,周期性地上演着优胜劣汰。但另一面又很仁慈,给予着敢闯敢拼者回馈。

    仅从技术视角观察,从基座模型到推理优化,从多模态到AI Agent能力,但凡有公司能实现单点突破,就能被世界所看到。

    而阿里在AI上一直坚持的是“全面开花”策略,在与我们接触的行业人士中,给出了“全模态”“全体系”“开源”的标签。

    这样的策略背后投入资源虽重,但优势很明显。单点更多体现了押注和赌的成分,前提得保证认定的方向没有出现大的偏差,一旦遇到重大技术转向,很难全身而退,甚至功亏一篑。全面All In则为阿里这类公司提供了更多的空间,既可以实现阶段性的“单点开花”,也可以为未来降低风险。

    反映在客户市场更是如此,模型性能不是唯一指标,模态类型、尺寸大小、嵌入到工作流的丝滑程度,都有可能成为客户为模型买单的理由。

    这段时间,阿里连发模型,在性能和受开发者欢迎程度上都名列前茅。

    4月2日发布的Qwen3.6-Plus,专攻编程能力,能够通过视觉进行编程。仅发布一天,该模型就冲上了大模型API调用平台OpenRouter的日榜榜首。

    OpenRouter官方数据显示,Qwen3.6-Plus的日调用量突破1.4万亿Token,打破了该平台的单日单模型调用量的全球纪录,这是全世界开发者用脚投票的结果。

    4月1日发布的图像生成与编辑统一模型Wan2.7-Image,是目前最接近Nano Banana Pro的国产模型。该模型的核心是精准控制、创作提效,主要解决AI生图中同质化和不可控的痛点。

    3月30日所发布的Qwen3.5-Omni,是一款全模态大模型,最大的亮点在于原生集成了文本、图像、音频、视频的理解与生成能力,能像一个“数字感官中枢”一样与物理世界进行实时互动。

    三款模型各有所长,体现了阿里AI在不同领域的作战能力。在最新一季财报电话会上,吴泳铭被问及阿里AI优先级时表示,优先级毫无疑问是打造智能能力最强的模型。

    目前来看,阿里的组织架构调整正在成为大模型加速发展的助力。

    2026年无疑是全球AI竞争的关键一年,新一轮组织架构调整之后,阿里AI将持续提速。

    AI,正在让阿里再高峰

    作为今年组织调整的发令枪,ATH事业群的设立有一则趣事。

    ATH的缩写,不仅是Alibaba Token Hub的缩写,也可以隐喻“All Time High(预期股价历史新高)”。

    在我们跟相关阿里人士交谈中,感觉到了阿里内部前所未有高涨的气势。

    一次架构调整只是断面,阿里围绕AI的一系列调整,浮现出了更为清晰的全栈体系。

    一切动作始于去年2月,阿里宣布未来三年投入超3800亿元,用于云和AI硬件基础设施建设。这笔投资超过了过去十年的投入规模之和。

    同年9月,吴泳铭明确了投入的方向,3800亿投入是希望推动AI从智能涌现向自主行动,并向自我迭代演进,目的是实现ASI。

    去年,全球大模型交锋已颇为激烈,所有入局者都意识到算力资源这类基础设施将会是制约发展的关键环节。

    今年财报电话会上,平头哥自研GPU芯片实现规模化量产,截止2月底,累计交付达47万片。直到平头哥GPU的规模化量产,阿里才彻底打通了AI全栈布局“最后一公里”。

    与此同时,阿里AI在B端与C端同时发力。

    B端市场,阿里围绕通义千问,通过阿里云百炼平台渗透到千行百业,从Agent到头部企业借助AI改造、重构传统产业的生产与运营模式。C端市场千问APP在接入整个阿里生态后,终结了停留在对话的Bot,靠“能办事”为用户提供高效的智能助理服务。

    此外,一个月前成立ATH事业群,阿里AI还完成了B端与C端两条清晰的体系化调整。

    阿里整套战略的核心,可以看作一个“铁三角”。其中,强大的基础设施是根基,统一的组织架构是中枢,繁荣的应用生态是出口。这种“芯片-云-模型-应用”环环相扣的系统性优势,正是阿里试图在AI时代建立,其他对手又难以复制的核心竞争力。

    对阿里而言,2026年是关键的一年,上面的构想从蓝图变为了现实。而接下来,迎接阿里的是加速和奔跑。

  • 二级市场也需要更新对泡泡玛特的理解框架了

    声明:本文来自于微信公众号 窄播,作者:杨奕琪

    3月25日,泡泡玛特发布2025年财报。营收371.2亿元,经调整净利润130.8亿元,同比分别增长184.7%和284.5%。与这份亮眼成绩单形成对比的是,财报发布后股价连续两日大跌,累计跌幅超过30%。

    自2025年8月股价登顶以来,一些唱衰的机构担忧泡泡玛特过度依赖LABUBU,激进扩产稀释稀缺性,热度退潮后增长难以为继。

    这一次股价大跌,本质上是同一种担忧的延续。LABUBU贡献了远超预期的增长,也将市场预期拉到了极高的位置。当非LABUBU IP的增速未达预期,落差便直接体现在股价上。

    董事长兼CEO王宁在业绩会上回应了这种担忧:「我们一直尊重时间、尊重经营,每年的规划和动作都希望它是线性的成长。」他给出了2026年「不低于20%」的增长预期。

    在《泡泡玛特必须软着陆》一文中,我们曾提出:泡泡玛特应该会承认LABUBU成为全球顶流是一个不可复制的概率事件。对这家公司的观察点,在于它如何将这一偶然事件带来的发展红利,转化为系统性的能力积累。

    哪个IP能火,不是完全由公司左右的,但对公司的考验在于,有没有持续塑造IP的内容能力,以及持续激发IP商业价值的产品开发能力,星星人的业绩暴增、DIMOO这样的老IP翻红、MOLLY的增长乏力,都与此相关。

    抛开股价的短期波动,我们更想拆解的是:过去一年,泡泡玛特的系统能力究竟发生了什么变化。就像王宁说的,所有企业都需要经历周期,而这套系统才是泡泡玛特能否穿越周期的关键所在。

    泡泡玛特也有自己的「七宝」了

    一家IP公司,核心无非是两件事:新IP能不能跑出来,老IP能不能持续增长。财报显示,除了LABUBU这一全球IP外,SKULLPANDA、CRYBABY、MOLLY、DIMOO、星星人这五个IP营收突破20亿。

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    从2025年发中报到今年推新IP遇冷,一直有观点认为,泡泡玛特的IP孵化能力正在衰退,跑不出下一个LABUBU,只能依赖LABUBU。

    王宁在中报业绩会上曾回应过这个问题:「占比不重要,我们相信每个IP都各具特色。」

    三丽鸥或许是一个参考对象。Hello Kitty在2014财年贡献了76%的收入,公司随后连续七年下滑,2020财年推行「多角色战略」,把资源倾斜给库洛米、玉桂狗,2024财年利润创了历史新高,但此时Hello Kitty的占比也有30%左右。

    从这个角度来看,泡泡玛特的确有其他「各具特色」的IP在成长,就像迪士尼有「七宝」、三丽鸥有六大明星IP一样。

    以年报体现的核心IP来看,不管是官方设定,还是用户自发「赋魅」,人设和故事逐渐丰满,各具特色:Labubu是捣蛋鬼,Molly是撅嘴冷脸萌,星星人是温暖又治愈的小精灵,小野是忧郁、叛逆的流浪艺术家,SKULLPANDA是厌世艺术生。

    而且他们都沉淀出了稳定的粉丝群体。在泡泡玛特的小红书账号,随便点进一篇IP新品笔记,评论区总能看到粉丝以「自家孩子」的心态,为喜欢的IP争资源、催更新。

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    不过,关于IP,年报中有几个值得关注的数据。

    2024年8月才推出的「星星人」,从官宣到破亿仅用了半年时间,到2025年全年已突破20亿。

    这背后一方面是内容资源的投入,例如绘本、主题曲、乐园偶装;另一方面是品类拓展、联名的快速跟进。今年年初,怦然星动系列手办和毛绒,以及情人节与野兽派的家居联名,都在社交媒体爆火,星星人在上海延庆路的快闪店开业第一个周末,我们到现场时,就被告知要排队两小时。

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    类似的增长逻辑也发生在DIMOO和PUCKY身上,财报显示,DIMOO的同比增速从23.30%提升为205.2%,泡泡玛特也在业绩会上提到,「DIMOO持续增长,延展出了更多的可能性,毛绒产品成为了当下最火爆的产品之一」。

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    DIMOO的毛绒挂件与PUCKY的敲敲系列毛绒挂件

    但同为老IP的Molly,同比增速从105.15%下降至38.4%。此前有业内人士提到Molly的销售主要依赖MEGA,结合泡泡玛特拓展BabyMolly、AngryMolly等支线来看,泡泡玛特也在为Molly寻找更多元的产品方向和增长路径。

    从IP的增速差异来看,一个IP火了之后能不能接住热度,一个老IP能不能维持生命力,除了「观众缘」之外,核心就在于公司的内容运营和产品开发能不能持续跟上。

    没有动画支撑的泡泡玛特,在靠什么让人上头

    过去,市场一直有质疑的声音,认为泡泡玛特的IP火起来全靠设计,不像迪士尼一样,有动画、电影作为内容支撑。但在社交媒体时代,不是只有动画和大电影才叫「内容」,一切能收获粉丝、让粉丝产生情感粘性的载体,都是好内容。库洛米翻红不是因为动画片,而是一条11秒抖音舞蹈视频;达菲家族没有自己的大电影,而是靠迪士尼乐园里游客拍的互动短视频走红。

    长期来看,泡泡玛特的动画、绘本还在布局,3月19日泡泡玛特与索尼影业共同宣布了将为THE MONSTERS(LABUBU)开发真人动画电影。

    而短期内,泡泡玛特正通过日常短片、线下装置、主题快闪、乐园互动等轻量化内容,持续喂养IP的人设、故事、情感连接。

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    泡泡玛特的内容系统

    情感的载体首先是IP和产品。我们观察到,不管是老IP的产品方向,还是新推出的Zsiga、星星人等IP,泡泡玛特开始捕捉时代情绪,让IP本身成为情绪的出口。多数IP的情感基调是治愈、温暖的,同时也在回应同一种社会情绪——对内接纳自己的小情绪,对外带着对现实的小反叛。今年年初,IP「毕奇」的敲敲系列搪胶毛绒断货,也是因为它精准捕捉了年轻人「焦虑又佛系」的精神状态。

    这些情绪也体现在每次随新品推出的短片、海报、文案、小卡中,有不少用户就是因为「星星人」小卡上的治愈文案入坑这一IP,甚至只要文案稍微有些标准化了,有用户就会感知到,并出来指责「不走心」「要赚快钱了」。

    看似细微的内容,恰恰是IP潜移默化地与用户建立情感连接的触点,也能获取用户反馈,形成一种「感觉」,帮助泡泡玛特做更长期的内容规划。泡泡玛特COO司德曾说过,他们捕捉IP可能有的情绪、情感时,除了自己观察,也会看粉丝对IP的感受,「也许有一些我们真的捕捉到了,觉得IP可以往某个方向走,就一步步往那个方向加内容。」

    不过司德在业绩会上也提到,欧美市场对星星人这一IP的理解和国内并不完全相同。如何基于不同市场调整讲故事和互动的方式,对泡泡玛特的内容能力也是一个考验。

    2023年,泡泡玛特还在北京朝阳公园开出线下乐园,像迪士尼乐园一样,让用户能够和IP直接互动。但乐园只有一家,覆盖有限,因此2025年泡泡玛特把这套逻辑复制到不同城市的商场中庭、城市地标和文旅景区。

    例如基于IP系列在商场中庭开的快闪店、主题展——Zsiga「慢下来」主题快闪店、THE MONSTERS森林秘密基地主题展;再如小野在阿那亚、乌镇的艺术装置,既是更大的曝光,也是在对的场合展示IP的孤独气质、文艺气息;已经成为全球IP的LABUBU,正在全球展开十周年巡展,司德也提到,未来一年LABUBU会出现在「更多全球瞩目的场合」。

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    展览也是内容的一部分。2025年以来,泡泡玛特先后为SKULLPANDA、LABUBU、Zsiga、MOLLY等多个IP举办过主题展览。这些展览的体量不大,但都呈现了更深的IP内容。

    以MOLLY20周年展为例。展览呈现了2006年至今的MOLLY全系列手办,穿插设计师的创作手稿和不同系列的背景故事,展厅内还设置了适合拍照分享的Angery Molly、Baby Molly、Space Molly打卡空间。尤其当所有MOLLY手办出现在一个名为「Molly幻想小镇」的展区时,作为消费者能想象到,如果MOLLY拍一部动画片,大概就是一个类似「芭比乐园」的世界。

    今年1月,旗下展览空间POP MART Gallery在北京798开馆,也反映出泡泡玛特做艺术展的方向调整。这个空间的前身是2023年开馆的inner flow Gallery,与早期inner flow的「艺术品」路线不同,POP MART Gallery如今已经成为诠释IP的内容载体,展览更聚焦于IP本身,以及与大众的情感连接。

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    inner flow&POP MART Gallery的介绍对比

    搭建一套IP商业价值的开发系统

    IP的内容价值,最终要落到商业价值上。过去几年,泡泡玛特持续在围绕IP搭建一套变现系统,这套系统有两个层次。

    一是不同IP跑出差异化的商业路径,IP矩阵的意义,不仅仅是「有多个IP」,更在于每个IP能承担不同的商业角色,在各自的圈层里把商业价值做到最大。例如不同IP形成了各自的联名资源,Labubu维持高端、奢侈、稀缺的定位,今年陆续官宣了与奢侈品牌Moynat、家具设计品牌USM联名。星星人和Zsiga走大众路线,联名对象是护肤、茶咖等更生活化的品类。

    小野还跑出了一个生活方式品牌,目前已经在上海、曼谷开出旗舰店。小野的运营团队曾向《窄播》表示,手办上常出现的木材、皮质、水泥材质,恰好是生活中高频出现的元素;而且,小野的独特气质已经成为一个可以表达态度的符号,天然有成为生活方式潮牌的潜力。

    二是围绕IP开发更多品类和衍生业务。王宁2025年中期业绩会上就说过,「当一个IP形成一个世界级IP,或者是一个符号化的超级IP以后,可以挖掘的品类很多,产品开发方向也很多。」

    过去一年,泡泡玛特在更密集地落地和兑现这一点。

    产品形态的多元化是最直接的体现,尤其Labubu带火的搪胶毛绒,在2025年跻身为销售第一的品类,成为每一个IP延伸商业价值的标配,例如Zsiga新品笔记评论区就常有用户追问「什么时候上搪胶毛绒」。

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    以「无用之用」为核心的泡泡玛特,还在给IP推出更多「有用」的周边衍生品,包括水杯、数据线、手机壳、抱枕等生活杂货,覆盖消费者更多生活场景。2025年,泡泡玛特还陆续官宣珠宝品牌「POPOP」、甜品品牌「POP BAKERY」,下个月也将正式官宣小家电业务。

    我们在《从上森到Tagi,功能品类也能用「情绪价值」再做一遍》一文中曾提到,大家对情绪消费的需求,已经延伸到了日常生活中的「有用」品类。王宁也曾在与李翔的访谈作品《因为独特》中表示,「IP的延展性很强,它本身是一个无用的东西,但它可以放在任何有用的东西上,来提升那些有用的东西的价值。」

    从产品形态,到潮玩周边,再到衍生业务的探索,泡泡玛特正在扩充IP商业价值变现的可能性,不是所有品类➕IP都会奏效,泡泡玛特是否具备这些衍生业务配套的供应链和服务能力,也需要经历一个试错过程,但这种探索一定会给IP商业基建找到新的可能性。

    这套系统还带来另一价值——门店效率的提升。目前,泡泡玛特的价格带决定了,门店主要集中在一二线城市,继续下沉开店的边际效益有限、难度更高。这决定了它接下来的增长路线:一条是出海;另一条是通过叠加品类、扩大空间等方式优化现有门店,把单店效能做到极致

    2025年,泡泡玛特中国市场门店净增14家。这也是王宁在中期业绩会给到的预期,「希望尽量不增加门店,但是把每个门店做好。」中国业务总裁褚音的解释更具体:根据不同价位、空间属性和营销节点,把合适的品类精准投放到不同的渠道,靠提高商品匹配效率来提升门店收入。

    不同的产品形态和衍生业务,还撬动了更多元的门店类型——专门卖MEGA的POP MART COLLECTION、专门卖萌粒的POPBEAN,以及珠宝店、甜品店、生活方式店。

    这些新业态与原有门店形成互补,通过业态分层来提升不同城市的门店产出效率。一线城市可以同时容纳盲盒店、珠宝店、甜品店,用更丰富的业态承接细分需求;二三线城市则根据市场阶段引入适配业态,例如宁波的「POPBEAN」快闪,哈尔滨、沈阳、青岛的甜品快闪,让不同发展水平的城市都能找到最适合的IP落地方式。

    从「inner flow」改名为「POP MART Gallery」,再到MEGA、萌粒品类店和衍生业务的孵化,泡泡玛特旗下越来越多业务以「POP」为前缀。我们可以把这些动作看作一次品牌资产的统一,所有的业务都回归到IP这个原点,共同围绕IP,不断地深化内容和商业价值。

  • 用“龙虾”做AI短剧效率翻10倍?理想很美好,现实很骨感

    声明:本文来自于微信公众号 新榜,作者:哪吒

    与“龙虾”(OpenClaw)有关的热议仍在继续。

    近期,我们发现有一些创作者在小红书等平台分享“龙虾”接入短剧工作流的帖子。有人分享“我用‘龙虾’做AI短剧,效率直接提升了10倍!”,还有人说“养成‘龙虾’后,一句话就能生成一部短剧”。似乎在“龙虾”的加持下,AI短剧有可能迎来“全自动”时代,“小白”也能上手做短剧。

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    “龙虾”接入工作流打造“全自动短剧”,到底是噱头还是风口?

    不久前一场AI漫剧产业峰会上,雪宝工作室相关负责人王天海在演讲中提到,雪宝工作室已成立“养龙虾”小组,目前有70多人加入并试水“龙虾”与短剧的结合。

    与此同时,王天海分享了对AI短剧产能的畅想:“去年10月,我们还将‘一人一剧’视为行业产能的愿景,但今天,‘一人一剧’已经有很多公司能够实现了,尤其是现在OPC(一人公司)加‘龙虾’的组合,或许能让我们突破‘一人一剧’的局限,迈向‘一人多剧’的新阶段。”

    那么,“龙虾”在短剧工作流的实际应用情况是怎样的?我们对话了雪宝工作室的创始人雪宝。她曾是传统影视从业者,去年做出了《奶团太后》系列AI仿真人短剧,全网播放量累积近4亿。

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    雪宝告诉新榜编辑部,“龙虾”开始流行的第三天,她就开始了“养龙虾”测试,至今已有近两个月时间。

    通过她的“养龙虾”经历,我们也看到了“全自动短剧”理想的另一面,请人上门结果养出“弱智龙虾”、徒弟众筹换电脑提升硬件配置、“龙虾”出BUG“撒谎”糊弄人……整个过程可谓一波三折。

    借由这次对话,我们试图厘清:“龙虾”具体能在哪些方面提升短剧产能?它是否会重构AI短剧创作逻辑,又会给创作者带来怎样的机会与挑战?

    如何养成一只短剧专用“龙虾”?

    一切可以从安装一只“龙虾”讲起。

    雪宝由于自己的笔记本配置一般,请了专业人士上门安装,结果“龙虾”运行起来十分卡顿,甚至“跑得有点弱智”。她的徒弟们得知此事后,凑了两万五为她“投资”了一台高配置的新电脑。这台“众筹”而来的电脑,也成了雪宝工作室的“养虾”起点。

    但他们尝试发现,“龙虾”对“自动化短剧”的核心提升作用,并非体现在视频生成环节,而是集中在短剧的前期筹备阶段。

    据雪宝透露,在没有“龙虾”之前,制作整部短剧的制片表,需要1人花费1-2天时间;而借助“龙虾”的自动化能力,1人仅需5分钟就能完成相同的工作。

    除了制片表,“龙虾”还大幅提升了剧本的创作效率。在“龙虾”出现之前,雪宝会先花3天时间,把自己的框架思路确定下来,然后AI每产出3集剧本,雪宝就需要人工干预一次,确保人物剧情的前后连贯性。

    “龙虾”的接入,让雪宝不需要每3集确认一次剧本。当下雪宝的“龙虾”已能实现全流程自动化:自主生成剧本、人设和场景,自动建立人设与场景的关联。如今,仅用1天时间她就能产出1个制作剧本,详细标明了每个角色的情绪、站位、动作及运镜方式,可直接喂给AI使用。

    事实上,雪宝的“龙虾”能在短时间内做到这样的提升,因为她在2025年3月就开始在扣子上做智能体,当时已经训练出一套可以实现一键成片的工作流,但最大的痛点是人物一致性达不到要求。

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    因此,当“龙虾”出现时,雪宝最清楚它能解决短剧制作的哪些环节,也能将之前的训练成果移植到了自己的“龙虾”上。

    当然,目前市面上已有不少AI Agent可实现“半自动”AI短剧创作,如“小云雀”“LibTV”等。

    但“龙虾”的核心优势在于,尽管操作门槛相对较高,但工作流可手动搭建,灵活度更强,且每个环节都能由创作者亲自调试确认,更能适配个性化创作需求。

    这一优势的背后,是算力成本消耗问题。雪宝告诉我们,有一天她仅用“龙虾”生成一部短剧剧本,就花费了250元,这比以往的花费高出很多。

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    等到工作室全面接入“龙虾”后,整体算力成本或许会进一步增高,但短剧的出片速度也将实现显著提升,这是技术迭代中必然要面对的取舍。

    雪宝工作室的成员将雪宝的“龙虾”称作“帝王虾”。一周前,雪宝预估“帝王虾”还需一周时间就能培育成功,届时将作为模板供工作室其他成员参考复刻。

    然而近期雪宝又发来消息,告诉我们“帝王虾和她闹脾气了”。原本预计这几天“养成”的帝王虾,突然出现了“AI幻觉”:“我让它去NanoBanana给我画图,它打开了AI但就是不写提示词,还骗我说写了。”

    不过,类似的BUG在使用AI Agent时其实并不少见,这往往需要创作者花费大量时间排查问题,且每次调试过程都需要做好备份记录,无形中增加了创作成本,也成为“全自动短剧”落地的主要阻碍。

    “全自动AI短剧”时代,真的能到来吗?

    当OpenClaw这类智能体出现后,很多人开始畅想一个“全自动”的AI短剧时代:只需将创作想法输入AI,就能自动完成从剧本到成片的全部流程。

    但这一愿景的实现,远没有想象中简单。

    在雪宝看来,尽管技术不断进步,但AI短剧的制作仍有两大难点:其一是技术剪辑层面的衔接问题,其二是剧本创意层面的内容问题。

    这两者的底层逻辑,归根结底是同一件事——审美

    灵河文化创始人白一骢最近在一场采访中也表达了类似观点,他认为“一人导演时代”理论上是可以实现的,但这并不意味着创作者可以什么都不管,直接将任务丢给AI;相反,它要求创作者具备摄影、录音、产品经理、制片等多方面的综合能力,才能更好地驾驭AI工具。

    换句话说,“龙虾”们最多只能承担剧本代笔和执行导演的角色,剧本核心创意、人物框架搭建、剪辑细节把控,以及贯穿创作全程的提示词写作,仍需要创作者亲自主导。

    雪宝工作室的实践,也印证了这一观点。她告诉我们,每部短剧的前期筹备往往需要花费一到两周时间,大部分精力都耗费在反复推翻重做上。对画面效果、服装搭配、人物设定不满意,就需要不断调整优化。

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    这也是她最希望通过“龙虾”解决的痛点:将自己的审美标准持续喂给AI,让AI学会按照既定审美输出内容。

    但即便如此,有些创作流程依然无法被AI替代。剪辑就是“龙虾”无法代替人类进行的流程之一。尽管“龙虾”也具备剪辑功能,但最终的剪辑思维和审美判断,仍需要人来把控,创作者退居审核者的位置,成为审美最后的“守门人”。

    另一个“龙虾”具备相应功能,但无法代替人类创作的环节是写提示词。很多创作者在使用AI工具时,都卡在了提示词写作上。如今Seedance2.0推出后,即便将剧本直接扔进工具,也能实现直出,但直出的效果与创作者结合自身想法写出提示词后的效果,差距极为明显。

    工具会实现平权,但审美永远无法平权,让AI生成提示词,与创作者先有明确想法再撰写提示词,最终产出的内容质量截然不同。毕竟AI的核心作用是协助创作者完成想法,而非替创作者来创造。

    随着AI技术的普及,行业技术门槛逐渐降低,爆款AI短剧的出路或许只有两条:要么运营已有的成熟IP,要么自制内容创造新IP。

    运营IP的路径,考验的是团队的资源整合能力。

    大IP、知名导演、有资本背景的出品方,共同构成了这条路径的关键要素。

    近期开播的AI真人短剧《风水天师》,就是这一路径的典例。该剧开播12小时后,抖音播放量便突破1亿,目前累计播放量超4亿。据悉,这部短剧由国际导演唐季礼担任总监制,原著IP《民间风水师笔记》此前已有三部真人短剧围绕其进行改编。

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    但并非所有创作者都有这样的资源。对于大多数从业者来说,另一条路或许更具普适性:创造属于自己的IP。

    此时,提示词的精确度、人物剧情的逻辑和创意,就是最能拉开差距、决定AI短剧是否能跑出圈的关键因素。

    一个值得关注的信号是,巨量引擎数据显示,漫剧赛道日消耗在3月24日突破7000万,这意味着,字节系 AI 短剧日耗首次超过真人实拍短剧。

    AI短剧迎来拐点,将会有越来越多创作者和资本涌入这个赛道。

    对于那些依然有导演梦,想要“一句话直出一部短剧”的人来说,雪宝的建议是,先别急着花钱买课。要先弄清楚什么是剧本,自己的目标和用户是什么。无论是“龙虾”还是其他AI工具,本质上都只是手段,毕竟技术为内容服务,内容最终需要抵达用户。

    卷内容、拼创意,或许是AI短剧要走向精品化,必须迈过的门槛。

  • 收入1.3亿+、跃居品类第二,这款休闲游戏或出自北京厂商

    声明:本文来自于微信公众号 游戏新知,作者:新知君

    2026年,拧螺丝品类在海外又跑出了一匹黑马。

    自今年年初,一款名为《Happy Screw Trip3D》的游戏收入迎来了大幅上涨。以其最大市场美国为例,游戏的iOS畅销榜排名一路攀升进入TOP150。根据SensorTower,该产品的月收入已经突破了2000万元。

    《Happy Screw Trip3D》采用拧螺丝+妆扮类ASMR玩法。游戏于2025年5月正式上线,前期表现平平,运营了约半年时间才慢慢起量并于今年开始爆发。

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    本作的发行商显示为「Bestplay Games」,根据公开信息,其与北京天龙互娱(DragonPlus)的关系比较紧密。

    天龙互娱是一家低调的出海厂商,2023年凭借对ASMR副玩法的成功运用而被业内所熟知,旗下《Happy Hospital》《Crazy Hospital》均由此斩获数亿元收入,更在买量领域卷起了以「挤痘痘」「挑粉刺」为代表的重口味ASMR素材热潮。可惜后续ASMR副玩法的热度有所回落,连带着天龙互娱也逐渐消失在大众面前。

    没想到几年后,赶上拧螺丝游戏的大火——在该赛道已经被市场洗了又洗、普遍认为新品很难冒头时,ASMR副玩法居然再度发力,将《Happy Screw Trip3D》送上了品类榜第二。

    拧螺丝+ASMR,跑出上亿元收入

    拧螺丝游戏经历2025年的爆发式增长后,在IAP方面已有显著的突破,如今在混合休闲游戏领域也占据了重要地位。过去一年多,该赛道诞生的最大爆款当属越南团队开发的《Screwdom》,曾创下单月收入过亿的纪录,累计收入近11亿元(数据参考自SensorTower)。

    单论IAP,该品类的市场大头被《Screwdom》吃掉了,榜单前排也长期被老产品霸占。但从去年9月起,局面悄然发生变化。新面孔《Happy Screw Trip3D》开始进入收入榜TOP10,近四个月更是「锁住」了第二名的位置,当前累计收入达到1.3亿元,虽与《Screwdom》仍存在较大差距,但已算是不小的突破。

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    拧螺丝游戏收入榜(图源:SensorTower)

    《Happy Screw Trip3D》采用了类似《Screwdom》的3D拧螺丝玩法。每个关卡会提供一个3D物体,要求玩家拧开物体上层层叠叠的螺丝,将不同颜色的螺丝一次放入对应槽位中。

    本作同样追求真实的物理效果及空间感。例如,有时要调整视角才能找到「隐藏」的螺丝,部分零件卸下全部螺丝后会卡在物体结构里,还得晃动物体将其抖落。

    但在整体流畅度上,《Happy Screw Trip3D》又不及《Screwdom》那般丝滑。具体来说,《Screwdom》中部分零件仅剩1颗螺丝时,切换视角即可旋转该零件(此时可看到被零件遮住的螺丝)。而《Happy Screw Trip3D》则是时而支持时而不支持。

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    游戏的付费点主要围绕拧螺丝闯关来设计,通过消耗金币或观看广告可获得道具、增加槽位以及复活机会等权益。

    游戏通过设置难度阶梯来引导付费。例如,在早期关卡(第5关)便大幅上调难度,使得玩家必须通过观看广告或购买道具才能推进,虽导致部分用户流失,但也筛选出愿意付费的用户。还有就是在「困难关卡」动态调整难度,前期轻松解谜让玩家建立信心,中后期陡然提升难度,甚至有时会连续多次出现同一颜色的槽位,故意让玩家无法0付费直接通关。尽管引来不少玩家吐槽,但也有效提升了转化。

    而在拧螺丝玩法的基础上,《Happy Screw Trip3D》进一步融入ASMR副玩法(60级之后还将解锁三消玩法)。游戏开篇便以一段男女约会剧情切入:打扮怪异、伴有多种皮肤问题的「丑女孩」出现后,直接将男生吓退,随后画面一转,引出为女孩改造妆容、修复皮肤的任务需求,紧接着,挑粉丝、挤痘痘、刮腿毛等极具视觉冲击力的ASMR环节将轮番上演。

    游戏也深谙ASMR爱好者的沉浸式需求,让玩家亲手参与各类互动操作,包括单手挑痘、双指对向滑动模拟「挤痘」、用镊子夹取肚脐异物模拟出「拉扯感」,用棉布涂抹药膏还原「轻拍」触感……别说,尽管部分场景比较恶心,但这种「从混乱到有序」的确带来了独特的解压感。

    值得注意的是,该环节设有不同解锁条件,有的需要消耗金币,有的要求闯关达到一定关卡。这也意味着,玩家必须持续完成核心的拧螺丝玩法,才能逐步解锁后续的妆扮内容。

    而《Happy Screw Trip3D》能够火起来,一定程度上还得归功于对ASMR元素的熟练运用。除了将其嵌入到玩法之中,游戏还大量使用相关素材进行推广引流。

    据广大大,游戏以「视觉冲击+情绪反转+互动引导」为核心打法,素材围绕美容院、口腔治疗或人体微观等场景展开,并辅以夸张的画面造成视觉冲击。其中,iOS端素材主要展示模拟手术、病灶清理、牙齿修复的过程,安卓端素材则侧重于角色互动、美容工具及3D模型的展示。部分素材还会搞「打假」那套,一边展示各类ASMR治疗画面,一边通过口播直言其他游戏是虚假广告,强调只有本作才做到广告内容与实际游戏体验一致。

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    一边蛰伏,一边寻找机会

    说起来,这种重口味的ASMR风格,其实也是天龙互娱一贯擅长的风格。

    天龙互娱一直专注于海外市场。其创始人曾是Zenjoy(创智优品)、ME2ZEN(明途真)的核心高管,2018年选择自立门户,创办了天龙互娱并从事游戏出海。

    公司早年关注度并不高,彼时旗下成绩较好的产品多为模拟经营类游戏,如《Cooking Frenzy》《Crazy Chef》《Crazy Diner》,其他品类的尝试则相对平淡。于是,公司转而从发行层面寻求突破,并在逐步摸索之中最终确认了ASMR的解题良方。

    前文提到的《Happy Hospital》《Crazy Hospital》作为公司最火的产品,正是凭借ASMR副玩法搭上了引流快车,于2023年实现大爆发,累计吸金数亿元。

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    公司也自此将ASMR作为杀手锏并沿用至今,包括但不限于:给部分产品打上「ASMR」标签引流(如模拟经营+二合《Adventure Island Merge》、插花+装修《Happy Bloom Blast》);将部分产品引入或融合ASMR玩法(如ASMR+消除《Project Match》、建造+点消+ASMR《Makeover 》)等。

    但这套流量公式并不总是奏效。上述尝试整体看来成少败多,有些产品小爆了,但终归未能达到曾经的高度。而随着市面上同类游戏泛滥、同类素材滥用,公司的主力产品也受到冲击,收入持续下滑。期间,公司也试着开拓新品类,如SLG、合成、堆叠消除、放置RPG,但可惜也大多反响平平。

    就在这个过程中,没想到居然是「拧螺丝」重新盘活了这套经典打法。

    无数次的迭代与试错

    从天龙互娱及其关联账号下,我们可以看到各种拧螺丝的「缝合实验」。

    其中不乏成功的产品。

    例如,《Screwscapes》《Screw Frenzy》《Screw Match》都是妆扮类ASMR+2D拧螺丝的结合。不同的是,《Screwscapes》的槽位是类似挪车游戏的移动车位,螺丝填满后就会嗖地「开」走,给画面增添了些许律动。《Screw Frenzy》则是在2个玩法的基础上又额外加入了装修建造的环节。至于《Screw Match》,妆扮部分可以说几乎和《Happy Screw Trip3D》一模一样,但拧螺丝部分以2D画面呈现。

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    《Screw Frenzy》

    这三款游戏均于两年前上线,IAP收入在2000万~6000万元之间,其中《Screw Match》的下载量超过1300万,估计IAA方面也有不错的表现。

    同为2D拧螺丝,《Screw Home》则将副玩法换成了「装修建造」,并加入自己的一点小巧思。其装修环节融入了少量的ASMR元素,玩家有时得拎着除草机修整草坪,有时要举着水枪冲刷墙面污垢……这些操作从视觉、听觉上应该也令ASMR爱好者觉得舒适。该产品累计获得了上千万元收入及400多万次下载。

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    《Screw Home》

    再来看《Screw Project》,将3D拧螺丝与装修建造进行融合。其中拧螺丝部分与《Happy Screw Trip3D》十分相似,部分模型还是通用的。装修环节就比较常规了,但过程中会有更多建造结构及细节的动画展示。

    另一款《Wool Escape3D》的整体框架也类似于《Happy Screw Trip3D》,区别在于前者将拧螺丝稍作变形改为「拆毛线」,处理手法甚至十分简单粗暴——直接套用了后者的3D模型,仅将螺丝替换成了毛线团。该游戏上线超半年,累计收入居然已突破4500万元。

    当然也有一些不太成功的尝试。

    例如,《Screw Hero》《Happy Screw ASMR》《Happy Screw Beauty》都将曾经很火的「救美女」素材运用到游戏中,与拧螺丝玩法进行融合。其中,有的关卡是将美女图片作为背景,拧开螺丝逐步呈现完整图片;有的关卡则将零件镶嵌在美女身上,要拧开螺丝逐步卸下来,而随着闯关推进,图片可能会愈发擦边。

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    《Screw Hero》

    从时间线来看,上述游戏可能是受到早前《Top Girl》(tap4fun旗下女团模拟养成游戏)那股浪潮的影响。问题在于,《Top Girl》作为一款SLG,可以通过火辣的AI美女素材有效吸引到目标用户。而拧螺丝游戏的用户以女性玩家居多,此类素材及玩法的吸引力远不如「挑粉刺」「挤痘痘」。

    《Word Jam3D: Unscrew》采用妆扮类ASMR+填词玩法,而填词部分实则也是拧螺丝的简单变形,原先3D模型上嵌入的螺丝替换成了字母,需点击字母放入槽中组成正确单词。猜测玩法难度升级可能是导致游戏没有起量的主要原因之一。

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    《Word Jam3D: Unscrew》

    再例如,《Gossip Garden: Screw ASMR》《Screw Island: Home Design》将拧螺丝分别与合成、模拟经营相结合。不过,这两款游戏均为2D拧螺丝玩法,但在商店页面及广告中使用3D模型及ASMR进行宣传,引得玩家吐槽与实际体验不符并给出差评。

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    《Gossip Garden: Screw ASMR》

    由此可以看出,《Happy Screw Tirp3D》的走红绝非偶然,表面上看,它是将过往爆火素材与时下流行的休闲玩法进行缝合,但实则背后团队应该也经历了无数次迭代与试错,才最终验证出这一组合模式的可行性。

    更高维

    休闲游戏的竞争向来激烈,更新换代也远比其他品类频繁。厂商们常常绞尽脑汁琢磨新点子、尝试不同的组合公式,以期炮制出新的爆款。

    但游戏行业有时又像时尚圈一样循环往复。玩家追求的未必是最新潮的设计,曾经风靡的玩法未必触达所有用户。那些过时的元素,遇到合适的时机又能流行回来。

  • 智谱,大力出AI

    声明:本文来自于微信公众号 光子星球,作者:郝鑫

    智谱和MiniMax的两份财报共同说明了一个问题:国产大模型上市是起点,而非终点。

    一向以对标OpenAI为荣的智谱,在昨晚业绩会上180度大转弯,重新给自己贴上了标签——“中国的Anthropic”。

    原因无他,一张资产报表揭露了智谱上市的真相。截至2025年末,智谱负债净额高达81.1亿元,已经陷入了资不抵债的境况,若无上市注资,生存都可能成为问题。从这个意义上来说,年初的上市,确实是智谱的救命稻草。

    时间窗口不等人,现在到了智谱的证明时刻,证明自身能赚钱且未来还能赚更多的钱,“中国版的Anthropic”是看得见摸得着的标的。

    另一个有意思的现象是,国产大模型的火药味快要没了。引进新概念、创建新坐标,在各自体系内加冕称王,取代了正面拳拳到肉的竞争。

    前有MiniMax提出的“AI平台型公司”“智能密度×Token吞吐量”的公式,后有此次智谱提出的“大模型操作系统”“Token架构力”概念。

    贴标签,是在为资本市场绘制一条看得见的、可对标的价值曲线。概念之争,本质是话语权之争。

    财报数据不会说谎,它就像一面镜子,照出了国产大模型行业的共同处境:当所有人都站在同一条起跑线上,手里攥着刚融来的钱,脚下是一条从未有人走过的路。

    终极的必答题永远是,你的技术,到底值多少钱?

    大力出奇迹

    如果要总结智谱现在的战略,或许是“大力出奇迹”。

    财报显示,智谱2025年全年收入为7.24亿元,同比增长131.9%。不过,在收入实现翻倍的同时,其年内亏损扩大至47.18亿元,同比增长了59.5%。

    核心原因在于,智谱在研发上的重投入。2025年,智谱研发开支31.8亿元,同比增长44.9%,是收入的4.4倍。

    按照智谱在财报中提出的核心公式,即AGI商业价值=智能上界×Token消耗规模,当下大力出奇迹是必然的,是以研发投入和亏损为代价,换取智能上界的领先和Token规模的增长。这也意味着,短时间内,智谱要想实现扭亏为盈,难度依然很大。

    智谱这家公司,也是观察当下大模型和AI进入B端业务层面的样本,在这份财报中也透露着新的信号。

    智谱的收入结构在过去一年内,发生了剧烈的变化。此次财报,在本地化部署和云部署的基础之上,智谱首次进一步将业务划分为了企业级通用大模型、开放平台及API、企业级智能体和核心服务及其他。

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    具体来看,高毛利率的本地化部署业务收入占比,从84.5%降至73.7%;而相对低毛利率的云端化部署业务,收入占比从15.5%提升至26.3%。这也导致智谱去年整体毛利率,从56.3%降到了41%。

    智谱当前的毛利率下滑,是从项目制AI公司向平台型AI基础设施,转型的必然代价。这里面呈现出一些积极的信号,比如AI公司拥有了定价和涨价权。财报称,截至2026年3月,平台注册用户突破400万,即便API调用定价较去年底提升了83%,市场依然呈现出供不应求的算力恐慌。

    智能体正在从“技术概念”走向“商业现实”。智谱2025年财报中,智能体业务爆发式增长,企业级智能体收入1.66亿元,同比增长248.8%,更为重要的是毛利率高达52.3%。兼具规模化与高毛利双重优势的智能体业务,正在成为智谱营收增长的第三条曲线。

    智能体业务或成为智谱接下来的重点。其盈利路径清晰,若该业务能持续保持50%以上的毛利率,且收入占比能提升至30%-40%,则可以对冲云业务低毛利对整体的拖累,缩短盈亏平衡的时间窗口。

    此外,智能体不仅消耗模型能力,也在沉淀用户场景和数据。越多数量的Agent运行在智谱平台上,生态锁定效应就越强。开发者基于智谱构建的Agent,未来切换成本也更高。

    中国版的Anthropic?

    早期智谱是OpenAI的追随者,多次在公开采访中提及“中国版OpenAI”的称号,就连其融资PPT也在强调技术上对标OpenAI路线这一特点。彼时,智谱凭借着OpenAI式的叙事,获得了资本关注和估值故事。

    智谱CEO张鹏,曾半开玩笑地说:“如果Anthropic的Claude卖200美元,我们卖200元人民币”。

    在张鹏眼里,智谱为什么可以对标Anthropic呢?

    转向不是凭空发生,至少在2025年财报里,智谱验证了三条关键逻辑:API业务开始起量,ARR证明了规模效应;定价权逻辑被验证,客户愿意为智能上界买单;Token生态飞轮转起来了,智谱成为了国内付费Token高消耗量的厂商之一。

    这意味着,智谱不再靠拿大单、做定制来生存,而可以参照Anthropic在海外验证过的路径,跑通从模型能力-API调用-收入增长-反哺研发的商业模式。

    所以张鹏才在业绩会上宣布,“当模型足够强,API本身就是最好的商业模式。2026年,智谱将沿着‘中国的Anthropic’商业路径发展”。

    Anthropic的叙事极具诱惑,这是一条已被验证过的高速增长曲线。Anthropic的ARR从2024年底约10亿美金,到2025年底约90亿美金,到2026年3月已经接近190亿美金。Claude Code单产品ARR超25亿美金,约70-80%的收入来自企业级API调用。

    放到智谱身上,2025年底ARR约2.5亿美元,API ARR增长60倍,Coding Plan付费开发者24.2万,企业API收入占比26.3%。

    智谱试图告诉外界,只要保持着现在的增长速度,就有可能像Anthropic一样跑出来,甚至在2027年的节点实现扭亏为盈。

    这个剧本很热血,但很难一比一复刻。

    Anthropic和智谱两家公司所生长的土壤存在根本性差异,Anthropic的190亿美元ARR,建立在美国企业每年数千亿美元的软件预算之上。

    而中国企业的IT预算总额小、结构刚性,且尚未形成为软件持续付费的习惯。智谱即使做到中国B端AI市场的第一名,其天花板也远低于Anthropic。

    Anthropic能做到2027年停止现金消耗,是因为其收入增速远超亏损增速。智谱要实现这一目标,前提是收入增速不降速,要达到Anthropic的规模效应,需要未来3年保持年均150%以上的增速。

    这在竞争加剧、算力成本上升的背景下,挑战极大。更何况,智谱还在奉行大力出奇迹策略,研发投入强度不会缩减。

    与大厂的关系是潜在的风险。大厂使用智谱GLM的动机,除了能力互补,还有一个重要原因,用外部模型作为价格锚点,压制独立模型厂商的定价空间。

    例如,某厂商同时销售自家大模型和GLM API,若GLM定价过高,则可以主推自研;若GLM定价过低,大厂则可以用它来倒逼自研团队提升能力。智谱在与大厂的合作中,实际上处于“被定价”的位置,虽然现在有定价权,但天花板仍由大厂决定。

    张鹏在业绩会上没有回应的点是,智谱如何应对大厂“既是客户又是对手”的长期战略。

    目前看,智谱的答案是保持技术代差,只要GLM持续领先,大厂就不得不继续采购。但这是一场技术军备竞赛,智谱的研发投入强度能否扛得住大厂的攻势?

    一句话总结,Anthropic的新叙事让人知道,智谱在做什么。但市场还需要时间相信,在中国这个市场,能让智谱做成什么。

    两个公式和两种未来

    智谱和MiniMax在2025年财报中各自提出的公式,不仅是两家公司战略的浓缩,更是中国AI大模型行业两种未来路径的宣言。

    智谱的“智能上界×Token消耗规模”与MiniMax的“智能密度×Token吞吐量”,看似相似,实则指向截然不同的商业逻辑、技术路线和终局想象。

    智谱对智能的理解是,模型能力的绝对天花板,即能不能解决最难的问题;对规模的定义是,用户调用模型的总量。而MiniMax对智能的理解是,能不能高效解决问题;对规模的定义是,系统处理Token的总量。

    对初始定义的不同,传导在重心上就很明显,智谱追求技术代差,用最强模型占领高端市场。MiniMax追求效率极致,用最优性价比占领规模市场。

    反映在阶段性的财报上,两家呈现出完全不同的特点。智谱,客单价高、客户数少、粘性强、但天花板受限于B端市场容量。MiniMax,相对客单价低、客户数多、粘性弱、但天花板取决于C端变现效率。

    透过财报和业绩会,我们也能看到智谱和MiniMax对于AI终极想象的差异。

    在智谱的想象中,智能是“生产力”,谁掌握最高智能,谁就掌握经济命脉。智谱提出的“大模型操作系统”,本质上是在说,未来所有应用都运行在“智能内核”之上,而这个内核只能由少数几家提供。就像今天所有PC应用都运行在Windows/MacOS上一样,未来所有Agent、所有AI应用,都将依赖于一个或几个智能操作系统。

    在这个终局想象中,定价权是核心。因为如果市场上有多个可替代的智能内核,那么“操作系统”的价值就会归零。因此智谱必须不惜一切代价保持技术代差,确保自己是那个不可替代的内核。

    MiniMax认为,AI的本质是连接工具。就像互联网、移动互联网一样,谁能最广泛地连接用户、最便捷地提供服务,谁就能掌握最大的网络效应。在这个世界观下,智能是普惠资源,技术门槛会迅速降低,因此终局必然是多家共存、各占山头。

    在MiniMax的世界观中,规模是核心。因为用户越多、数据越多、场景越多,模型迭代越快、成本越低,形成正向循环。因此MiniMax必须不惜一切代价扩大用户规模,哪怕短期亏损,也要抢占“入口”。

    关于智谱和MiniMax的两种终局想象,本质上是对同一个问题的不同回答:在AI时代,什么才是真正的护城河?

    智谱的答案是技术能力,MiniMax的答案是规模效应。

    而在面对商业化这个共同的难题面前,两家都还在路上。

  • 国内团队打造AI社区,上线2个月登顶美区娱乐榜

    声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海,作者:殷观晓

    2月份,马斯克在 X 上转发了一个「Loopit」用户做的搞笑互动内容,「Loopit」旋即被各个公众号报道。说实话,我们当时并没太在意,AI 产品在某一时间段获得“集体关注”,几乎成了这个行业的常态。

    但一个多月后,这款由国内团队「涌跃智能」打造的 App 竟然登顶了由媒体巨头把守的美英双区 Google Play 娱乐榜,排在后面的是「Netflix」「HBO Max」「Prime Video」。

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    美区Google Play娱乐榜,Loopit位列第一

    一、所有内容可互动,AI社区切入大众市场

    「Loopit」于2025年年末开始测试,2月初正式上线。三方数据平台 AppMagic 数据显示,「Loopit」上线仅2个月的时间,全球累计下载量已经超过百万。从媒体集体关注,到切入大众市场,让我们开始重新审视「Loopit」这个项目。

    打开「Loopit」,第一感觉很像在刷「抖音」——单列 Feed 流,上下滑动,内容占屏幕80% 以上。加之信息流、发现页、发布内容、草稿和个人资料页的 UI 设计,典型的 UGC 内容社区,产品的页面架构本身并不新鲜。核心创新在于内容,所有内容均可以互动,简单类比为可互动的 H5页面。

    体验上,与单纯消费视频不同,用户可以360度转视角沉浸式撸狗,在 Spelling Bee 拼写测验里和一群网友比拼分数。

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    在Surrounded by Puppies的互动内容中,

    可以360度切换视角,看到视频无法

    看到的有趣角度与景象 | 图片来源:Loopit

    在「Loopit」中,这些互动内容被归在奇想、沉浸、滤镜、艺术、游戏等7个类别下,供用户选择。而对于一个正式上线2个月的平台,如 Surrounded by Puppies 这样的内容有近8w 次的互动、3k 点赞、以及数百留言评论,其活跃度可见一斑。甚至艺术类别下,看到了一些用户脑洞大开的作品,如下图所示的彩虹环,被用户做成了 ASMR 内容,互动次数超30w。

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    Loopit发现页,内容按Whimsy、Loop、

    Immersive等标签分类(左),除了趣味性内容

    也有一些艺术类的互动内容 | 图片来源:Loopit

    打开评论区,与短视频主要以“辣评”收获绝大多数点赞不同,「Loopit」每个互动内容下的评论区,更多是用户参与后的“晒分”。例如,在一个 Spelling Bee 拼写测验的互动内容下面,268条评论不是“666”或者表情包,而是用户在讨论自己的成绩,“我才11岁,英语不是母语,但我拿了90分”、“还有拿了8分就错误”的惜败。互动带来的高参与深度,在近几年的新上线社区产品中,很少见到。

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    Spelling Bee游戏及其评论区,

    用户晒分 | 图片来源:Loopit

    而制作这些内容,并不需要专业创作者。

    最简单的操作就是一键 remix(二创),即便从0创作,也相对简单,口述需求就会生成内容,不满意可以继续修改直到满意为止,有用户在应用商店留下评论,笑称这类原本需要专业能力的创变成了“许愿式创作”。

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    用户评论截图(右为中文翻译版本)

    | 图片来源:App Store

    而“熟悉”的 remix 作为内容社区增长标配,也是「Loopit」能够在短时间内快速积累到百万下载的一大动因。但玩过「Loopit」之后,我们发现其 remix 有一些不一样的味道。

    二、同样的增长手段,

    但Remix不再只是「做同款」

    表面上看,「Loopit」的 Remix 功能与「剪映」的“做同款”很像,看到一个喜欢的内容,一键在原作基础上二次创作。「剪映」最早用这个机制在差不多3个月的时间里实现了百万 DAU 的成绩。后来,「Pixverse」「即梦」等 AI 视频产品也在跟进类似逻辑,Remix 几乎成了内容社区的标配,也是重要的增长手段,去应对并非人人是创作者的现实。

    「Loopit」同样没有放弃这个有效手段,但「Loopit」的 Remix 又不一样。

    以往视频社区类产品的 Remix 本质上是模板驱动。用户能改的是模板里预设的变量,换张脸、换段文字、换个 BGM。框架是固定的,用户在框架里更换构件。

    「Loopit」的 Remix 看起来是同一件事,底层逻辑却完全不同。以我们去生成一个互动内容为例,提出需求后,产品基于已有的“模板”、像 AI coding agent 一样结合用户需求去规划完成任务所需步骤,然后调用多模态的音视频能力去填充,用户不满意,可以再提要求去迭代。

    而不论是 AI Coding 部分、还是音视频生成部分,都存在迭代空间。用户面对的不是一个写死的模板,而是一段可以被重新理解、重新编排的程序。因此 Remix 时,用户甚至可以调整交互逻辑本身,打破原有的框架。

    一个典型的例子是“密码解锁手机”。有用户做了一个模拟输入密码解锁手机屏幕的互动效果,发布之后,大量其他用户开始 Remix。但出来的不是千篇一律的“换个手机壁纸”,而是输入密码后打开的手机桌面里藏着各种小细节,有人把自己喜欢的小游戏和 TikTok 短视频放在了桌面进行安利,有人在里面做了整蛊游戏,有用户在聊天 App 里给你安排了一堆亲人的疯狂夺命连环 call,而从桌面点进去的每个内容都可以互动。

    “密码解锁手机”的下一个新版本,又会被 Remix 上百次,形成“人传人”。更多人被覆盖、更多人产生兴趣,循环增长。

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    密码解锁手机的不同版本,被

    Remix 上百次,互动量在10w 上下

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    密码解锁桌面后,用户会放入

    不同的互动内容做不同表达

    当 Remix 的自由度从“填模板”升级到“改逻辑”,也就不再是简单复制内容,用户的行为也从跟风变成了自我表达,让「Loopit」不再是一个单纯的娱乐工具。

    在刷内容的时候,我们看到了一个关于环保主题的表达。它的互动方式是,给你一张黑白的照片,用户点击后变成彩色,颜色转换带来“事实的浮现”,给我们很大的冲击。当用户能够借某个工具进行表达、而非单纯出于娱乐目的,其制作内容的用心程度与留存,也会有所区别。

    如上所述,Remix 之外,「Loopit」能够快速增长的一个更底层原因是,创作门槛足够低,以目前主要应用于生产力场景的 coding Agent 能力,去搭建内容创作所需的脚手架,创作者在这个过程中不再是以往的构思、执行,而是确认、提出意见,有点翻身当甲方的意味。

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    一条关于Loopit的TikTok视频播放量近千万,

    11万点赞、数百条留言,评论区不需要经验、

    专业能力,便捷创作是高频词| 图片来源:TikTok

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    TikTok评论区截图2,低门槛生产与

    高互动成果形成反差 | 图片来源:TikTok

    三、Sora关停,

    toC 的AI 内容社区还有前景吗?

    「Loopit」创始人陈炜鹏在以往分享中做出的判断是,AI Coding 是 AI 未来最大的变量,多模态是离 C 端最近的技术能力。「Loopit」将两者结合,生成对当前 AI 技术短板更友好的娱乐互动内容,给用户“aha”时刻。让用户与内容的交互从观看、变成互动参与,甚至直接借助不断进步的 AI Agent 能力,让用户不必感受到门槛也直接参与互动内容的创作,即用户目前所感的“成本可控”。

    其产品设想,在下载量维度得到验证之外,应用商店里用户留评也有所呼应。

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    用户快速涌入,产品评分目前保持在

    4.7水平,一些用户分享无负担制作有趣的内容、

    与互动内容的乐趣 | 图片来源:Google Play

    这次,「Loopit」登顶娱乐榜,也让我们回头去思考一些事情。

    过去两年,AI 领域诞生了大量优秀的创作类产品,去提升创作者和开发者的效率,但 toC 的有不错成绩的产品却十分鲜见。

    这与 AI 模型能力无法达到成果直接可用有直接关系,创企转而服务有更强动手能力的创作者们。而不论是我们之前观察的做出成绩的韩国 AI 陪伴产品、还是国内团队做的「Loopit」都在指向一条结论,AI 模型的不可控,与娱乐内容进行结合,反而可能在 C 端用户层面蹦出火花。

    同时对于很多创业者想做、但很少有人敢做的内容社区产品,还需要具备一个条件,才有可能存活,即产生新的交互维度。这两天,始终被低留存困扰的「Sora」关停即是一个例证。用「Loopit」创始人陈炜鹏的话来说,用「Sora」做出来的视频,ROI 最高的分发渠道还是「TikTok」。

    当然,「Loopit」还很早期,与整个行业一样面临很多现实问题,如 Agent 能力依然有限。但无论如何,「Loopit」探索了一个不同的路径,通过组合 AI 能力,让产品真正面向大众消费者。

  • 红果下架千部AI短剧,但治理侵权这事儿不能只靠红果

    声明:本文来自于微信公众号 硅星人Pro,作者:李楠

    不久前有博主指出,自己的形象被AI短剧《桃花簪》擅自使用,其中一位还被设定成反派角色。

    这让很多人气愤。AI短剧侵权有了扩大化的迹象,普通人也难逃一劫。在这种形势下,有必要仔细审视AI短剧侵权的问题了。

    事实上,平台方已经迅速做出应对。红果短剧最近连续发布两则公告,其中之一便是针对短剧《桃花簪》的处理结果:72小时审核期内,出品方未能提供素材合规证明,该作品被全部下架,并暂停出品方上传所有剧集15天。

    此外,红果通报了关于AI短剧素材违规使用的治理情况。一季度,平台累计下架违规漫剧1718部,专项核查1.5万部AI短剧,处置违规作品670部。

    平台需要规范生态,这些举措值得肯定。但问题在于,AI短剧的侵权治理只靠红果们是不够的。各种权利是前置规则,而平台位于分发链条的末端。平台可以下架、处罚、审核,却难以从源头解决侵权。

    简言之,AI短剧的治理需要多方协同。只有构建一个系统性工程,AI短剧才能继续繁荣。

    抖音2

    看得见的治理,与看不见的结构病

    我们从AI短剧得到了不少乐趣,可这个行业并不正常。

    在技术红利驱动下,AI短剧经历了堪称疯狂的野蛮扩张。视频生产成本大幅压缩,创作门槛被降到接近流水线水平,行业迅速膨胀,但版权体系、授权机制、责任结构都没有同步生长。

    而现在,红果披露的四类典型侵权案例,揭示了AI短剧最常见的四条侵权路径。

    第一类,是卡通IP的“借壳创作”。 公告提到,《杰*********行》被查实擅自使用大众熟知的卡通形象,出品方在审核期限内未能提供合法授权证明,平台已按规则对该剧作下架处理。

    在实际创作中,这种方式非常“聪明”。创作者往往不会直接复制,而是拼接“视觉特征+性格设定”,让观众在几秒内完成识别。于是他们不用搭建世界观,不用铺垫人物,只输入角色特征,就能生成高度相似的“蜘蛛侠”“钢铁侠”,再以此谋利。

    第二类,是品牌与AI形象的“蹭热点”。 《豆****生》、《豆****生第二季》涉嫌擅自使用某AI品牌形象与商标标识。

    这里的逻辑和传统广告擦边类似,不过效率更高。在AI成为流量入口的当下,品牌本身就是传播引擎。一旦被短剧借用,很容易触发推荐机制。现实中,这类内容往往先获得大量播放,再迅速下架。

    第三类,是游戏角色的“结构性复刻”。 公告提到,《我**************班》被举报与某游戏原创角色高度相似。经平台比对,该作品与投诉人维权作品存在人物设定高度相似、台词细节多处相似等问题。

    这个问题不新鲜,游戏行业就有不少先例。某游戏曾被认定在核心设计上攫取商业价值。而AI短剧把这类问题进一步放大。AI短剧可以不复制画面,却复刻角色气质与功能设定,让“相似”更隐蔽,也更容易规模化。

    第四类,则是争议最大的“AI盗脸”。 在平台治理过程中发现,短剧《心**爱》某角色AI生成形象与某演员形象高度相似,且出品方未按照平台要求提供相关素材合规使用证据。

    现实中,已经出现多个案例存在AI素材撞脸的情况。虽然在司法实践中已有判例明确,只要公众可以识别即可构成侵权,但执行远比判例复杂。

    而这些案例还可能共同指向一个事实:侵权内容往往更具传播力,进而对权利人的冲击持续外溢。

    损失不止体现在权利本身。大IP的控制权被削弱,品牌可能被误用甚至被消耗,演员与普通人直接承受肖像与名誉风险。长期来看,当“借用既有资产”成为低成本选择,原创的回报空间被压缩,真正优秀的AI短剧会越来越稀缺。

    遗憾的是,如果放到法律框架中观察,要认定AI内容侵权并不容易。

    首先,侵权标准变得模糊。 侵权认定并非简单“长得像”,而是涉及“可识别性”这一核心概念——即公众能否将AI生成形象与特定权利主体联系起来。然而,“可识别性”高度主观,不同观众、不同场景下的判断可能截然相反。再加上角色情境、使用场景等多重法律因素,使得判定过程充满不确定性。AI生成内容的改编、融合、微调特征,更让“实质性相似”边界模糊不清,机器无法完成法律层面的侵权判定。

    其次,证据结构发生变化。 AI内容由训练数据与提示词共同生成,权利人难以证明来源,创作者也未必能解释生成路径。这让侵权判断从确定性比对,变成了概率推断。

    责任归属也被拆散。 创作者与平台共同构成链条,风险分布在多个节点。只靠短剧出品方和平台都不足以应对侵权问题,唯有行业各方共同治理。

    此外,AI内容的供给规模已经远远超过审核能力。 AI短剧产量持续放大,审核很难实现全覆盖,尺度也难以保持一致。现有技术更多停留在特征比对与相似检索层面,能够筛选问题,却无法完成判断,这使得合规成本不断上升,效率提升极为有限。

    而以上种种叠加,不难得到一个清晰的判断:红果等平台处理的是外显的结果,侵权问题的本质则发生于结构之中。

    相比创作能力,AI短剧更缺权利组织能力

    AI短剧在提升效率的同时也带来新的问题,要解决这些问题,可以向传统经验学习。

    实际上,影视行业在过去一百年里反复处理过与上面案例类似的问题,只不过当时面对的是胶片、电视和互联网,现在换成了AI。从这个角度出发,以往建立的侵权治理体系,值得AI短剧借鉴。

    过往,影视工业能够持续生产无数IP与明星,其中的一个前提在于,它对各类权利的处理更为系统。

    无论是版权、改编权,还是演员的肖像权、形象使用权,都会在进入制作流程之前被明确界定。剧本立项阶段就完成权利归属划分,制作阶段要求素材来源可追溯,发行阶段则依托清晰的权利结构,完成交易与变现。

    这套机制把侵权风险前置处理。权利不只是法律边界,更构成了整个行业运转的基础条件。对AI短剧而言,这提供了参照。

    对比来看,AI短剧的问题在于以上顺序被反转。内容先生成,再审核;流量先获取,再谈合规;收益已经产生,才补授权。这种“结果先行”的结构,让平台承受了额外压力,侵权行为也获得现实空间。

    而从更宏观层面来看,整个AI内容产业都需要构建新的价值分配体系。

    法律与学界正形成共识。版权制度基于“人类创作”,而生成式AI让创作变成“人+模型+数据”的协同过程,权利与责任随之复杂化。单一主体难以完成治理,多方协同成为必选项。

    回到AI短剧,治理侵权的解法逐渐清晰了。权益保护的能力需要前移,嵌入到创作过程当中。

    事实上,平台的角色已经发生变化。红果们从审核者转向规则提供者,构建核查机制、建立举报通道。这些动作尝试改变短剧产业结构,也在为行业提供一套可被参照的治理框架。红果的实践为全行业提供了可复用的治理模板,但要真正建立全行业的合规体系,仍需要行业组织或监管部门牵头,统一创作规范、素材使用标准与审核尺度,减少各地各平台的随意解读。

    但规则能否真正发挥作用,取决于是否能够被行业普遍采纳,并逐步沉淀为共识。只有围绕创作规范、素材使用与审核标准建立清晰边界,才能尽量减少模糊空间,进而降低创作与审核双方的不确定性。

    出品方同样要有所转变。素材来源、生成过程的可追溯性,需要成为基础能力。记录prompt、保留生成路径、明确素材来源,这些今天看似繁琐的动作,很可能成为行业标配。

    权利人也需要更主动地参与内容治理。单靠事后维权难以应对AI内容的规模化生成。更有效的路径,是构建可授权、可调用的版权体系,例如内容库、形象授权与集体管理机制。

    而三者结合,便能构建一种更紧密的协同关系。平台开放举报通道,与权利人联动处理侵权内容,提升处置效率;出品方被逐步引导使用正版授权素材,从源头减少风险。只有当行业真正从“流量优先”转向“合规优先”, AI内容的生产逻辑才会彻底改变。

    回头来看,《桃花簪》事件与红果的下架,折射出AI短剧快速发展背后的保障体系缺失。平台能划出边界,却建不起秩序;能下架作品,却挡不住“盗脸”与“蹭IP”。

    真正的拐点在于将版权能力前置到创作的第一行提示词。否则,AI短剧必然还会爆发更多的侵权纠纷,最终困扰我们每一个人。

  • 捉宠赛道第一款大作,首日畅销TOP4 ,是腾讯下一款「长青」吗?

    声明:本文来自于微信公众号 游戏价值论,作者:杨佳辉

    捉宠赛道第一款大作来袭,首日畅销TO4的《洛克王国:世界》会是腾讯下一款「长青」游戏吗?

    最近两年,随着2024年蛮啾《蓝色星原:旅谣》、2025年米哈游《崩坏:因缘精灵》和爪印《伊莫》的接连曝光,大世界捉宠赛道也是热闹了起来。

    今天,《洛克王国:世界》正式上线,这款游戏也成为捉宠赛道第一款上线的游戏,可能也是其中最受期待的一款游戏。

    一方面,它背靠「洛克王国」这一有着15年历史的IP,《洛克王国》页游历史注册用户数达3.5亿,游戏历史月活峰值达3500万,是很多人的童年回忆。

    另一方面,从2020年立项到上线,它已经搭建好高效的生产管线,游戏首发400多只精灵,计划后续每年新增200多只精灵。同时做出不卖数值的承诺,想用外观付费的商业化模式承接更多用户。

    在上线前几天,《洛克王国:世界》预约人数也突破了6000万。

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    上线首日,登上了iOS游戏畅销榜TOP4。在3月23日开启预下载截止今日,稳居iOS免费总榜第一

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    那么,《洛克王国:世界》到底是怎样一款游戏?以及它会是腾讯下一款「长青」游戏吗?

    想象中的精灵世界

    制作组在公开发言中曾表示,他们的目标是要做精灵收集品类的「终极想象」。制作人Shijie在采访中这样解释「终极想象」:例如,在世界观感上体现为「广袤的天地、生动的精灵、有置信度的精灵生态」;战斗上体现为「每种精灵各有特色,看似弱小的精灵也能战胜强者」;交互上体现为「每只精灵都独一无二,每只精灵跟你的关系也独一无二」;情感上体现为「每个玩家各有自己的本命精灵」;社交上体现为「舒适、和缓、友善的人际关系」等等。

    从《洛克王国:世界》公测呈现出来的东西,可以看出在很努力地向「终极想象」靠近。

    首先是大世界,作为「洛克王国」IP新作,游戏将页游中的很多场景用3D建模还原了出来。当轻风山、商店街、彼得大道、王国城堡等场景再次出现眼前,由平面2D场景变成可以探索的3D场景,小洛克在回忆之外也会感受到更多的细节。

    同时也增添了很多新的场景。因为之前页游的2D场景切换直接跳转就好,而在3D开放世界的场景是连续的。所以在《洛克王国:世界》里平原与雪山、高山与峡谷等场景之间会有很明显的连续的地貌改变。

    为了让这个世界「活」起来,置身其中的精灵及其精灵生态就很重要了。

    游戏内的精灵根据习性的不同分布在不同的地区,比如狮鹫这种飞行精灵分布在山上,呼呼猪这样有着紧实皮毛的精灵就分布在雪山。

    再比如说游戏里有一个叫「精灵果实」的道具,放进地图上的「眠枭庇护所」就可以吸引对应的精灵来栖息,但是前提是庇护所周边要存在相应的栖息环境。

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    精灵的鲜活也体现在其与生态和洛克的互动上,比如梦游会在晚上催眠其它精灵、走到抱枕松鼠身边它会唱歌、红绒十字(外号治愈兔)会给玩家回血。

    此外,精灵有体型大小的差异。根据性格的不同,精灵也会有不同的表情。

    通过增加世界设计和精灵生态上的细节,《洛克王国:世界》让游戏里的精灵世界更有沉浸感,使得这个世界更符合玩家的想象,从而为玩家和精灵建造情感链接打造了基础。

    用三个「无限」走向长线

    所有想从买断制单机走向长青GaaS游戏的品类都面临两个问题,如何让玩家持续玩下去以及如何商业化的问题?

    第一个问题,《洛克王国:世界》给出的解法是三个「无限」——无限抓、无限PVP和无限社交。

    首先是「无限抓」,《洛克王国:世界》在「等等鸭测试」也就是二测才初步变成了「无限抓」,不过在那时依然设置了每周精灵球上限。虽然这个上限对于中轻度玩家来说是够用了,但对于重度的核心玩家还是限制了体验,根据玩家的反馈,在之后的三测和公测取消了获取上限。

    对于精灵收集这一玩法,本身就有通过不同的「抓宠」,刷出极致属性值的个体或者稀有外观的个体。在《洛克王国:世界》里,极致属性值的精灵相对好刷,了不起的天分加上相应的极品性格基本就毕业了。

    所以「无限抓」主要在追求稀有外观的个体,也就是异色精灵。游戏里的异色宠的获取是玩家如果想要某一精灵的异色个体,就要不断用精灵球「抓」这一精灵,每「抓」一定数量会刷出该精灵的污染个体,击败污染个体后则有几率退化成异色个体。

    在解除获取上限后同时可以带一个精灵到公测,三测有一个很明显的点,刷异色的玩家变多了。在社交平台,可以看到很多玩家在讨论哪个异色精灵好看,选择获取哪个异色精灵。

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    然后就是「无限PvP」,如果PvP能够吸引到玩家,玩家因为PvP长久的留下来也是很正常的事。一个很明显的事实,市面上大多数「长青」游戏都是PvP游戏。在原本的《洛克王国》页游中,很多老玩家留下来就是因为页游的PvP玩法。

    《洛克王国:世界》在一开始就拉平数值,让PvP和养成无关。不过经过多次测试,通过降低参与门槛,玩家对于PvP的参与率还是一般。

    经过开发团队的反思,他们认为技术指标上的平衡并不意味着体感的平衡,只要有PvP就会有强者和弱者。所以为了达到体感上的平衡,他们在公测版本引入了一个新的设计:鼓励强的人玩弱队,比如给队伍分层——如果你用强队,在经济循环上获得的收益就会相对降低;如果你用全随机队伍,或者用普通精灵去打,虽然难度高了,但在PVP中的收益也会相对高一些。

    最后就是「无限社交」,在开发团队看来,一方面,精灵品类中,原有框架下的抓和PvP的部分都有各自的缺陷,而社交能成为很好的杠杆来平衡其中的关系;另一方面,社交需要每个人有一定的标签,而对于精灵的喜爱,能很好地赋予玩家标签。所以他们要建立一种独特的、基于分享「喜爱」的社交形态。

    为了促成这种健康的社交发生,游戏中做了很多设计,营造一种「闲下来不想走」的游戏环境。比如游戏中玩家和玩家可以牵手同行。再比如在内测版本留言系统备受好评,在公测版本在留言系统上的基础上开发了留影系统,玩家可以通过这个功能留下一段动作供其它玩家观看。

    第二个问题就是商业化了,为了适合让玩家持续玩下去的框架,《洛克王国:世界》选择了无数值付费而是主外观付费的商业模式。

    游戏的主要付费点在于战令、月卡和时装。其中虽然有战令专属精灵,但是玩家可以去其它已经购买了战令的玩家世界里获取,这又促进了玩家进行社交。

    值得一提的还有时装,游戏的时装虽然仅仅是好看的外观,但是有的时装的外观表现和相应精灵结合,在携带对应精灵战斗时,会有特殊演出效果。

    总结

    从《洛克王国:世界》上线首日的表现来看,它是有成为首款捉宠赛道「长青游戏」的潜力的。

    但是它通过无限抓、无限PvP和无限社交构建的终局玩法能否跑通?还需要时间的验证。尤其是PvP,在内测并未得到完全验证。

    不过可以肯定的是,《洛克王国:世界》从内测到现在已经展现出了相当强的「开荒能力」。只要坚持下去,或许距离「终极想象」也会越来越近。